小說博覽 轉載:網遊走向 文 / 清水小蝌蚪
技術、服務、市場:中國網游企業論壇技術:發展之本從中韓網游代理、分成模式開始,網游技術問題已經越來越被大眾關注,而中韓合作的矛盾也慢慢由「產品價值幾何」的討論轉到「技術學習方法」上面,國家「863計劃」更是把開發網游引擎當做重點來做。因為,民族網游技術發展問題刻不容緩。技術上的三個影響因素一、團隊。一個優秀的技術團隊不但要具備優秀的人才,還要有先進的管理機制和團體協作的精神,否則只會是一盤散沙,難成氣候。二、硬件配置和支持。硬件配置指的是服務器和網絡環境,這兩樣是直接影響玩家玩遊戲的根本原因。一些小公司原本不錯的產品都是因為服務器和網絡環境而受到巨大的生存考驗。緊隨其後的技術支持也是不可或缺的。三、技術引擎。相信大家對韓國政府斥巨資由歐美購進遊戲引擎的事情並不陌生,而韓國網游正是基於此原因獲得飛速發展,從而成為了韓國的經濟增長點之一。目前市場中本土自主開發的產品都受技術引擎的限制,對遊戲和玩家產生無法迴避的負面影響。因此,技術引擎的解決成為網游技術最重要的環節。對於技術問題,眾廠商又是如何看的呢?九城:技術矛盾需要理解和溝通從公司的角度來講,我們當然是希望盡可能地得到韓方的支持。但是我們也能理解韓方的難處,我們不能無理地去要求他們這個得改好,那個也得改。他們自己面對這種問題的確也很多,他們不是不想做好。各個網絡遊戲的不同版本都有各種各樣的問題,你要修正,但是維護這些問題的時候你還必須往前走,不可能停滯在現在的某個地方把它修好,你還得有人力去研製新的功能、新的版本。好比玩家,有的時候會抱怨運營商,比如玩《奇跡》的玩家抱怨九城,反過來我們也要把玩家的需求告訴韓國開發商。其實,玩家對我們和我們對韓國廠商真的有些相似。有的時候我們希望玩家能夠理解我們,反過來我們也得理解我們的合作廠商。編者:與韓方進行的網游代理、分成合作模式最大的爭論點就在於對方的技術支持力度和反應速度,而在國內的眾多網游運營商每碰到技術問題立即束手無策,只能是等待。因此,互相的理解成為合作雙方、運營商與玩家之間最重要的「默契」。網易:我們經受住了技術的考驗遊戲的開發過程是痛苦的,全體工作人員真的可以說是嘔心瀝血,不過有了今天的成績,我們是欣慰的。事實上目前我們正在運營的遊戲是以《大話西遊online》為主題的第二代產品,我們稱為《大話西遊online2》,全部的開發人員都是《大話西遊online》的原班人馬。2001年初,《大話西遊online》項目成立,30多名開發人員12個月不分晝夜地進行開發,終於在2002年的1月1日推出上市,當時由於一些技術問題和設計經驗的不足,受到了市場的強烈衝擊,用戶反饋不是很理想,由於關係到公司形象和產品品牌,我們主動放棄了產品的擴大運營,並把用戶的覆蓋面盡量減少到最低,而後我們經過一個月全體人員的反思和重新設計,再次投入了50多人從技術引擎到玩法系統進行了重新設計,有了失敗的教訓,我們在設計上格外考慮玩家的需求,每天都在論壇上和玩家共同討論,然後再重新經歷調試、內測、外測等長達六個月的時間,我們在2002年8月15日重新推出了全新的《大話西遊online2》,我們花了20個月的時間,而這僅僅是這個產品的最初運營的內容,此後我們又馬不停蹄的開發了第一個資料篇《再世情緣》在運營第八個月的時候推出《緣定三生》,目前我們正在開發的是週年紀念的玩法系統和下一個資料片的內容。編者:網易以《大話西遊online》進入本土網游開發運營行列,在中國門戶網站中又成為第一個吃螃蟹的企業,而且取得了巨大的成功。網易在技術上算是目前國內排名前列的企業,雖然其《大話西遊online》後期並沒有做過多的宣傳,但是其與中國文化緊密結合的遊戲內涵和大量網吧推廣員的市場運作方式,奠定了網易能取得現有成就的基石。華義:以技術為生存之本《石器時代》最早是日本開發的,在我國台灣省運營一段時間後被華義全部買斷。後來《石器時代》又進行了二次開發,才有了後來的《石器時代》。技術方面華義是非常有優勢的。從服務器穩定性講,目前基本上一個新的網游一上市,一般出現的問題就是,運營商宣傳做的很大,有成千上萬人等著玩,但是一玩發現服務器都連不進去,要不就是玩一會就要重啟,《劍俠情緣online》這個情況特別明顯,但是華義運營《石器時代》三年了,基本的技術問題和服務器維護、網絡方面的問題,我們的工程師都是非常有經驗的,在國內肯定是經驗最豐富的,絕對是在國內領先的。編者:北京華義一向依托其台灣華義總公司的技術實力進行產品相關問題的處理和解決,對於同屬一家集團的北京華義來說,也許這也算是一種幸福。新絡環境和技術問題首先說明一點,《天堂2》的配置相對其他遊戲稍高一點,主要是對內存的要求稍高,但內存很便宜,相對於顯卡的成本就要低多了。但這已不是最重要的問題了,我們在上海做了調查,所有的網吧都可以玩。其次,《天堂》確實存在問題,運營的狀況也一般。新浪剛剛進入到這個領域,有很多事情還需要時間來學習,正如《天堂》曾經出現過的問題,我們應該把這些問題當成經驗積累下來,逐步地改善。過去,《天堂》得到的表揚比較少,但是現在已經改進很多了,而且服務器方面我們都採用惠普最高端的服務器,如果說是我們服務器有問題,我們絕對不會同意,也許有很多的問題出現在網絡環境中,而網絡間互聯互通的協調問題至關重要,這種問題是網游運營商不可控的。但我們的觀點就是盡我們的力量,適應中國網絡的環境。再來看韓國的網絡環境,因為韓國地域小,相當於我們的一個省,這種地域環境可以集中實現寬帶,它遇到問題的複雜性遠比我們低的多。在中韓合作當中有著層出不窮的問題,很多問題歸結到底都是技術問題影響的。技術問題一旦出現,韓國企業又不能給予很好的技術支持,我們就不可能很快地把問題解決,這時用戶的投訴電話很快就打過來了,所以技術支持方面的問題非常關鍵。無論是中韓的合作,或是中日、中美的合作,與什麼樣的企業合作取決於企業自身的發展。在跟韓國廠商合作的過程中都遇到過大大小小對立的問題,我覺得主要是在技術支持方面,其他的條款上面都好辦。主要的問題出現的代價比較高,但我相信這是一個短暫的過程,從工作來講,韓國對中國的網路遊戲市場是有貢獻的,我們的自己的開發實力擺在那兒,還需要大量積累和學習,因此和韓國合作對中國網絡遊戲的成長是有很大幫助的。就中韓兩方的合作來說了,解決技術支持問題,合作會變得比較好。編者:學會因人而用、因材施教很難,因中國國情而進行產品技術再改造也很難,但是為了廣大的玩家利益,為了企業能快速發展,新浪樂谷正在朝著既定的目標前進。由於新浪樂谷屬於中韓合資企業,團隊中韓方具有一定的技術實力,因此,對於產品技術方面的問題解決起來是比較容易的,但《天堂2》是否能達到玩家的期望,我們拭目以待。搜狐:技術人員多多益善網游最嚴峻的一個問題就是技術,技術上經常遇到一些突發事件,而且這種問題不可能完全解決。比如說外掛的問題,這是每天都要面對的一個問題,我們從一開始就非常堅決地打擊外掛。對已出現的外掛,早發現早處理,我們主要是崇尚遊戲的公平環境,在這方面,還是得到了玩家比較好的評價。他們覺得搜狐在打擊外掛這方面比較「貨真價實」,不僅只打擊小號,大號被發現也會馬上封掉,這是我們在打擊外掛力度上的一個表現。另外我們還橫向聯合,尋求政府方面的支持,這其實對整個行業都是一個非常好的推動。現在已經有十幾種外掛,類似「按鍵精靈」這類就不算在內了,若出現破壞遊戲平衡性的、造成玩家不滿情緒非常嚴重的,我們公司會以非常快的速度,連夜加班也要去修正漏洞。由於沒有根治的辦法,解決外掛的有效得途徑就是及時地把它屏蔽掉,這點我認為是服務的一個體現。技術上的問題是韓方與中方共同來解決,共同來配合完成。《騎士》這款遊戲我們主要做的是一種補充性的工作,韓方也派了工程師在北京同我們一起長期的工作,他們是確保盡快去解決一些問題,他們也是非常重視外掛,他們也知道外掛的危害性有多大。雙方的技術人員經常兩邊互相地去做這種異地的交流,這個是很平常的。現在這邊做維護的技術有30多人,整個服務器的維護、反外掛、服務支持都要人,這些人顯得並不多。編者:打擊外掛是每個公司都在做的事情,但成效卻各不相同。其根本仍在技術的環節上,對於同樣是代理韓國網游的搜狐來說,合作過程是否真的甜蜜呢?搜狐在中國門戶網站的地位舉足輕重,在網絡事業推展的道路上走的比較平穩。進入網游時,搜狐是三大門戶最遲的,而且同其他兩家相比,在技術上更加薄弱,因此,和韓方建立愉快的合作是搜狐的工作重點,因為只有讓韓方覺得合作愉快,才會在各種技術問題上給予更及時、更充分的支持。歡樂時代:韓方的技術在現階段確實很強金山的《劍俠情緣online》是前幾年研發的作品,從玩家的角度來講,故事情節還行,但是把目標軟件以前的作品與其相比,技術實力不在一個水平線上,差距太大了,目標軟件的開發實力已具有國際水平了。要想在中國網絡遊戲裡,很快地作出一番成績來,那麼你必須要和目標軟件這類企業合作。我們現在做搜神記,主要還是做和韓國共同研發這一塊,從現在發展的情況來說,韓國的技術相對比較還是先進一些。現在《搜神記》是在它原有的基礎上我們給它提供了很多新的策劃,然後明年初在中國成立一個合資的子公司,進行《搜神記2》的研發,當然是我們的策劃,完全脫離韓國版本的。值得一提的是,技術上我們與韓國是合作開發,但技術總監還有技術主要人員都是我們的。不過,技術具體核心仍由韓方來控制,而研發出來的產品版權是屬於雙方的合資公司,其實等於是中方的,因為中方掌握著控股權。《搜神記》這個產品與同類2d遊戲相比較,是在韓國處於領先位置的產品。而《劍俠情緣online》從技術上評價的話,我覺得比《傳奇2》還差,《劍俠情緣online》的製作水平是在它之下的,假設《傳奇2》是60分,那劍俠只有50分。經常能看到玩家在說《劍俠情緣online》的服務器差,其實玩家也在說《天驕》的服務器差,但事實是服務器運轉的都非常好,根本原因與服務器沒有太大的關係,其中還存在著網絡的問題,尤其是《劍俠情緣online》內側期間,2區2服總出問題,那如果說2區2服總出問題,別的區也應該同樣出現問題,因為程序都是一樣的,我認為肯定是網絡問題,也就是說《劍俠情緣online》這個2區2服的服務器所在的機房線路不好,我相信金山買的服務器都是一樣的,不會存在哪個服務器差那個服務器好,為什麼那個地方老出問題,很有可能是網絡問題,只是金山怎麼解決這個問題而已。編者:歡樂時代的發展是將繼新浪之後成為第二個採取合資運營網游模式的企業。這也不失為一個好的方法,但雖擁有合資公司大股份,技術核心卻並非屬於自己的。隨著中國網游市場的發展,技術必將成為一家企業的核心競爭力表現之一,因此歡樂時代在不久的將來一定和新浪一樣面臨技術本土化的問題。硅谷動力:網游發展鏈最底層是技術,技術是發展的根本我們在做好集團發展方向後,立即著手吸納業內行家,網游事業部總監徐科在業內是資深人士了,從文字mud進入中國市場開始一直到現在,參與並見證了中國網游的發展歷史。在整個網游發展鏈中,技術、市場、服務構成一個整體,而最底層的就是技術。硅谷動力為什麼要一次買斷韓國的產品源代碼、版權和技術引擎,其實最看中的就是技術引擎,因為它至少領先於國內自主開發網游技術五年,甚至更長的時間。技術瓶頸這個問題很現實,誰也無法迴避,誰也必須承認一個好的技術引擎沒有很長一段時間的經驗積累和實踐是不可能稱為一個好的技術的。現在我們通過一次買斷的合作模式擁有了一個比國內有自主研發技術的同行至少先進5年的技術引擎,這就等於硅谷動力擁有了一個成功的基礎,也可以說是站在巨人的肩膀上,剩下的問題也就變得簡單很多。也許幾年後,業界人會發現,硅谷動力的成功源自於我們站在巨人肩膀上的運營模式和那先進於同行一大截的技術引擎。編者:作為在網絡盛行的那個時代融過大筆資金,同樣也「燒」過大筆錢的硅谷動力站學習的一個典範。特別是在經歷過網絡泡沫洗禮後,硅谷動力進入企業發展的逐步調整過程中,並最終在2002年實現了全年盈利,成為中國互聯網行業第一批實現盈利的公司之一。由於硅谷動力擁有成功的網絡運營經驗,因此為其加盟網游大家庭提供了與網易、新浪、搜狐相近的先決成功條件。技術也是硅谷動力發展網游的探索重點,而最終一次由韓方將產品源代碼、版權和技術引擎買斷的發展模式將給硅谷動力提供一個站在巨人肩膀的機會。我們擁有一套自己的開發引擎,起初憑借這套引擎創立了大家非常熟悉的可樂吧《娛樂互動世界》,緊接著又開發了一款大型網絡遊戲《奇域》,在短時間內實現了收費,並且實現了盈利。由此看出,企業生存發展的趨勢必定要擁有自主的技術核心,通過對核心引擎技術的不斷擴展,使自己的產品立足於各類遊戲市場。值得驕傲的是,可樂吧的開發引擎不僅應用在自己的產品中,還為其他企業提供了第三方引擎技術授權。也就是說,其他企業可以購買可樂吧的部分技術引擎,利用其引擎開發自己的產品。可以說,這是國內絕無僅有的先例。編者:可樂吧的fancybox開發引擎雖然知道的人不多,但業界的口碑確是很不錯的,而可樂吧的發展也是基於該引擎。在經歷過三年的技術發展後,可樂吧在網游領域的發展應該會更加順利,因為它的技術引擎和技術實力遠比新起的金山等幾家國內企業要成熟的多。金山:都是人數惹的「禍」雷軍在《劍俠情緣online》公測期間講到,我們一共開了六組,一組十台,全部是最高性能的pc服務器,我們的服務器投入相當於其他公司十幾台服務器的價錢。我的目標是2003年底收費後突破10萬人。在未來,我希望能開15組服務器,基本上能承載15萬人同時在線。一組服務器的穩定,除了產品因素以外,第一,服務器有沒有問題,這個服務器的問題是什麼呢,是十台中有任何一台有沒有問題;第二,系統安裝中,配置有沒有問題;第三,我們裝上去以後,裝得對不對,各有各的原因;第四個問題是idc的質量有沒有問題。我們再往前推,玩家的上網有沒有問題,再往下,就是玩家的電腦、系統的兼容性,像|com|do|com|do|com|line》的技術根底實在讓人不放心,當然,對於剛入行的企業來說都存在這種問題。由於《劍俠情緣online》被金山高人一籌的市場運作手段炒得沸沸揚揚,足以抵擋技術問題帶來的諸多負面影響。但至關重要的技術環節仍是網游穩步運作的關鍵之一,在有關《劍俠情緣online》的報道中,「半成品」這個原本為方便百姓家常配菜的名詞,卻貼切地安置在《劍俠情緣online》頭頂。雖然是種比喻,但並不誇張。在雷軍看來,公測與成品沒有區別,但讓雷軍詳細解釋測試與成品之間的區別時卻摸不著頭緒。我們暫且不討論測試與成品的區別,相信所有人都明白。當然,也許《劍俠情緣online》的公測的確是按照成品的標準出現的,畢竟《劍俠情緣online》要在短期內實現收費的計劃,所經過的最後一道程序就是短暫的公測期。俗話說,結果並不重要,重要的是過程。話外音,結果必定要實現的,過程可以是短暫的。客服人員的組成是客服隊伍整體素質的體現,也是能否讓玩家對服務滿意的一個根本條件,而針對客服人員進行的職業和產品、技術培訓則是客戶服務的重要支柱之一。網絡的發展無疑為企業提供與用戶溝通的各項便利,電話、短信、電子郵件、聊天工具等等,但玩家需要什麼樣的服務方式呢?如果讓一個玩家因為某個小問題而無休止地等待下去,那麼任何所謂的高科技服務也是枉然,因此,能為玩家及時解決問題的協作團隊才最容易贏得玩家的「心」。目前國內的網游運營商在服務方式上大同小異,電話、qq、電子郵箱等,但區別在於多少人服務,服務的誠意和質量的如何。服務的質量更主要體現在由玩家提出問題開始,到服務人員將問題收集,再到相關人員收到問題並給出解決方案需要多長時間?如果沒辦法解決的話,服務人員給玩家的答覆如何等等,這些方面就足以體現企業的服務質量,也為企業應對下一輪的殘酷競爭提供了一個基本參考依據。玩家開心,才能讓企業放心!這就是服務。我想任何玩家都不願再聽到、看到這樣的場景:網博會上,當眾多玩家向盛大相關人員提出解決虛擬物品丟失、賬號密碼被盜,甚至因為這些原因直接影響到現實銀行賬號等嚴重的問題時,盛大在場的某位老總幾個小時之後的回復竟然是「可以報警或者等回到上海再解決」!讓我們一起關注企業是如何服務的?服務:重中之重網絡遊戲產業(暫且這樣稱呼)的興起速度之快讓人咋舌,很多名人名士為此大跌眼鏡。正因為發展速度太快,其發展過程中未解決的眾多問題也就堆積如山,這些問題不乏短期內根本無法解決的問題,而如何讓玩家在提出問題後能得到滿意的答覆,產品技術是一方面,另一重要的事情則是客戶服務。業內公認網游的客服部有兩大特色,一是美女多(絕大部分為女性從業者),二是總挨罵(線上與線下的客服人員),甚至曾經出現過真人「pk」的事情。客服人員有多難也就由此充分體現了。九城:我們的服務最好現在中國的公司都在看這些東西,知道哪個是好的,哪個是不好的,這個大家都能判斷的出來,拿好的產品進來的時候大家都會去競爭,競爭的時候可能就是競爭力比較強的總是分給它,那結果就比較集中在一個企業身上。對於新運營商的優勢不大,除非你在其他方面有特點,現在我們成功的要素其實很明顯在於成功的網絡公司轉過來的就容易成功,若你是遊戲公司轉過來的,基本上就很難成功。因為我覺得運營網絡遊戲更像是一種服務性的工作,因為我覺得它很多單機遊戲,它屬於一個產業的問題。單機遊戲那個時候其實強調的不是服務,它更偏重於渠道那一塊,單機遊戲的主要是賣產品,而網絡遊戲注重的是服務質量。我想我們做的1000多平米的服務大廳是給大家在服務方面最好的答案。編者:九城的1000多平方米服務大廳記者最近有幸親身體會了一把,不得不稱讚九城在服務上的周全考慮。九城的服務硬件設施、服務質量和服務水平在現階段已遠超盛大、光通等企業,當之無愧為業內一流。華義:外掛和虛擬物品丟失最讓人心煩現在遊戲裡面靠賣裝備掙錢的這種情況仍然存在。這完全是玩家的個人行為。為什麼會出現遊戲中的盜竊現象呢?實際上公安機關立案是有價值標準的。比如玩家之間交易,如果說你是遊戲裡面的物品被偷走了,價值人民幣1000塊,這個公安機關是不會立案的。國家法律對這個遊戲虛擬物品沒有一個衡量的標準,這個是最主要的。沒有這個標準,你沒法定罪。外掛分兩種,本身就是幫玩家練功的這個就不管了,因為這個東西大家都用,而且對遊戲的平衡性沒有影響;還有一種就是,利用外掛來騙人,這種外掛我們都在服務器端給他封掉,還有類似傷害其他玩家、嚴重破壞遊戲平衡的行為被我們抓到了一樣也是要停權的。而這兩種現象正是客服人員最難辦的。編者:對待外掛要向秋風掃落葉般殘酷。那對待偷盜遊戲中虛擬物品的行為呢?至少現在還沒法給出答案。我們在期待企業產品技術實力增強的同時,希望企業能更多地將力量放於服務之上,至少在一些現階段無法解決的問題上給予玩家更多的支持和行動。新浪樂谷:絕對不是推卸責任將玩家賬號被盜或物品丟失的事情投訴到公安部門,其實也是沒有辦法。許多問題公司是沒辦法處理,我不能說從法律的角度去處理有什麼不妥,本身好的方式就是交給公安機關去處理。韓國也是這樣,如果說你在遊戲中丟了東西,你可以向公安機關報警,公司的責任就是協助調查,這點《天堂》做得是比較好的,其他遊戲就做不到這一點,因為我們有很完整的技術,不管你有怎樣的能耐,只要你將別人的物品非法轉移,我們就能查到,為什麼在韓國容易找到呢?因為他們有自己一套的技術。在韓國出現這類問題是犯法的,應當移交司法部門去處理。編者:企業提供技術手段支持公安機關確實是解決問題最好的方法,但玩家的利益畢竟不是僅憑企業努力就能做好的,期盼更多的是相關法律法規的出台,為玩家、為企業提供有力保障。搜狐:關注法律和遊戲道德問題對於玩家的提問和疑慮,我們有完善的客服系統,客服人員在接電話的時候就會把問題記錄下來,記在數據庫裡面,然後我們有值班的工程師,就能很快地收到這些消息,我們在這方面的工作中有著比較豐富的管理經驗,對處理一些重大問題是比較有效的,比如用戶若希望與我們取得聯絡,可以通過打電話或者bbs、發郵件等。大家可以在bbs上看到搜狐的客服在幫助玩家解決問題方面,在業界的評價還是不錯的。那麼,目前遊戲中出現的盜號問題並沒有外掛的問題嚴重。盜號行為存在玩家本身的問題,而且你很難分辨問題到底出現在誰身上。因為它屬於道德維護範疇,實際上在虛擬社會裡面,你若想與實際社會一樣來立法的話還是有一定的難度的。因為它真的是在這方面有各種各樣的原因,而且現在玩家的年齡層也比較小,道德規範、約束,還是需要逐漸去培養的。就目前來講,現階段期待政府建立相關法律法規主要是在外掛方面,因為這是對產業文化影響比較大的問題。編者:玩家的素質也是一個值得關注的話題,但那些都是基於企業服務質量和細節之後。如果企業的服務到位,那大多數玩家自然不會在一些無關緊要的事情上和你糾纏,畢竟玩家僅僅是希望在遊戲中尋找快樂,或是玩得更開心些。硅谷動力:原則不能變,會變的只有更好的服務和產品服務是一個大的、長遠的話題,理論上的東西都可以說上三天三夜,甚至更長。網游的服務不同於其他所有的產品服務,因為中間有很多不確定的因素,包括國家法律法規不健全以及玩家、產品技術等方面的未知問題。首先,我們應該是重申玩家是上帝,這不是口號和宣傳詞,因為玩家是我們的衣食父母,我們會在日常的服務態度和質量、突發事件的虛心和及時處理等方面讓玩家滿意,同時也是希望玩家能積極參與產品的發展,經常給我們提意見和建議,共同把產品做得更好;其次,在服務的一些做法上面,我們會虛心學習同行已經成功的經驗,規避曾經出現的問題,努力將更好的服務反饋給玩家;再者,我們對所有的玩家提供「貼心服務」,同時不以離開遊戲為服務結束,雖然我們的服務是以遊戲為基礎,卻更加希望玩家在平時的生活中也能感受到我們的服務。對於外掛,我們的觀點是只要影響遊戲平衡性的工具我們一律封殺,並沒有任何商討的可能,對於類似於「按鍵精靈」等輔助工具,我們暫時不做處理,但我們會努力將這些輔助工具所提供的內容融入遊戲中,盡可能在細節上為玩家提供內容。至於遊戲中出現的坑蒙騙、偷盜賬號和遊戲虛擬物品等惡劣行徑,我們給予嚴厲譴責,並保證在技術上盡可能杜絕此類現象,也請玩家和我們一同打擊這類卑劣行為。編者:硅谷動力雖然剛入行,但在服務上的考慮看樣子也是經過深思熟慮的。特別是其「貼心服務」的理念讓人耳目一新,他們所提倡的「讓玩家在平時的生活中也能感受到企業服務」的觀點應該引起所有企業的重視。畢竟,網游要想成為一個產業,與生活融合是一大關鍵。可樂吧:堅持原則使用外掛被封號的玩家即便他們到公司來鬧事也不能給。我們事先已經表示的非常清楚了,第一次抓到警告,第二次無條件封號,哪怕裡面有錢有裝備等等。目前的狀況是絕大部分遊戲已經被外掛折騰的不行了,每出一款新網游幾乎同時外掛就跟著出來了,而且有的外掛功能超強,可在遊戲中為所欲為。後來我與幾個遊戲圈裡的朋友聊天,談到了幾個原因,目前外掛在中國迅速傳播已成為了正常現象,第一個原因是由於開發商和運營商的分離,兩者分離以後,大家通過法律約束,技術支持上不是很到位,反應也不及時。特別是目前流行的網游基本上是韓國廠商的產品,因為這些因素的存在,使得打擊外掛難度加大;第二個原因就是目前整體上,包括韓國遊戲,從服務器的體系結構上,並不是說在防外掛、防修改、防黑客方面下的功夫不夠,而是因為產品本身出現了許多非常明顯的漏洞,才為這些問題奠定了基礎,比如網游的服務器都是在互聯網上暴露出來的,這樣很容易被某些意圖不軌的人盯上。甚至出現過這種笑話,服務器被黑客悄悄攻下,並在上面安置了木馬對其進行監控,結果使得服務器中的商業資料被無情地肆意傳播,給企業造成了嚴重的損失。還有第三個原因,很多運營公司內部的人實際上與外掛有著千絲萬縷的關係,具體的不太好說,環境就這樣,大家基本上可以算是明目張膽地做這件事情。編者:由於可樂吧掌握著引擎的底層技術,所以在防、查外掛的工作中有著比較顯著的優勢。那麼,除技術之外的困擾,如何妥善處理這些因使用外掛而受到懲罰的用戶的工作是服務的一項重要的課題。畢竟,機器是可被控制和利用的,但人與人之間的關係協調卻是實際生活中不容易掌控的。家家有本值錢的經,下面聽聽這些企業的經是如何念的?市場:酒香也怕巷子深市場運作被很多技術人員視為「浪費精力」,十年前的it產業就經歷過這樣一個思想轉變。今天,網游也正在這個問題上發生轉變,特別是一些國內自主研發的小企業。市場宣傳是重要的,是將產品好的地方、好的服務、好的溝通呈現給玩家和業界,但是,市場宣傳過於離譜將會造成什麼樣的後果呢?市場和渠道是一體的,由於網游的特性,與玩家的直接溝通非常必要,因此,渠道成為最好的橋樑。「酒香不怕巷子深」的時代已經過去,如何實時有效地將產品特色和服務提示給大眾,如何將市場與渠道精密結合起來成為整個行業正在探討的話題。運營商和渠道商的分工緊密配合才能讓市場宣傳達到最好的效果,這個道理說起來容易,做起來很難。隨著渠道商的成功案例不斷湧現,其選擇產品時已經可以理直氣壯的說「先驗貨,後談細節」了,原因很簡單,就是渠道商少,而運營商和產品多,且產品本身的質量參差不齊,這樣一來,渠道商的選擇空間就大了,而基於此種情況下的合作必然會有很多的不快,也因此會影響到合作的結果。所以,尋找適合企業自身發展和產品的渠道商至關重要。現有的網游企業在發展產品的時候會忘記另一件重要的事情--企業品牌。這可能和大多數產品來自國外有關,但很遺憾,當很多企業由代理轉向自主研發的時候,它們仍然沒有為企業品牌做些具體的事情。也許,它們認為夠了,但真的夠了嗎?針對新產品的市場定位進行系統調研、針對產品的收費進行的市場調研、針對產品本身而新加的遊戲內容進行可行性調研等等。需要這麼多調研嗎?反問一句:不需要嗎?沒有真實進行過市場調研的企業,只能取得小成功,當然,不排除運氣的成分。市場調研是一個企業制定發展戰略的基礎,是一個產品立足並發展的基礎,是把好酒搬出巷子的必備,是產品是否能繼續受歡迎的根本。市場調研,「酒」需要你!九城:市場要與渠道緊密結合韓國本土對中國的市場形勢一致看好,市場潛力也很大。毫無疑問,韓國在中國占的市場份額很大,但它們有點擔心的就是,這個市場我能不能一直佔這麼高的比例?因為韓國的市場環境處於飽和狀態已經是很明顯的。下一步往哪兒探路比較適合呢?往歐美去呢,有一定難度;往日本去,也在嘗試,像適合日本玩家口味的《仙境傳說》算是比較成功的產品。在未來幾年裡,它們能真正抓住比較大的市場就是中國市場。所以韓國廠商一方面想加強與中國的合作,另一個方面,就行業來講,韓國也多多少少擔心中國羽翼漸豐,因為中國本土的自主研發產品在市場的佔有率會隨之提升,確實可能還擔心日本或者歐美相繼進入中國這個市場,從它們來說可能有一點點擔心吧。目前,在中國市場的日本產品確實很少,可選擇的就更少,可能與韓國差兩個數量級。運營商一般都是先在本土,在本土成功了,才能被廣泛接受。而直接做出口的這種想法就有些異想天開了,任何行業都不可能這樣做的,一般情況都是在本土發展的比較好的前提下才考慮出口。我覺得網絡遊戲要起來關鍵還是要在本土市場站穩腳跟後再考慮。中國也一樣,中國自行研發的這一塊其實也不弱,關鍵是本土產品的信心還沒有完全樹立起來。如果這幾年中國本土產品在市場中表現的異常火暴,那自己研發的這一塊肯定也就跟著衝上去,不管從經驗也好、信心也好、投資的資金也好,都會比較順利地實現,那種感受肯定與今天的感受截然不同。運營中重要的一個環節就是渠道。若運營商自己鋪渠道倒沒有什麼問題,因為產品上市後若比較順利,渠道這邊同樣順利。那麼市場的需求一般都是供小於求,而我們在管理上應該是不錯的,因為我們在每個省選擇3∼4家競標企業,通過對他們一段時間考核,做出相應的更換的機制。也就是說,誰做得好給誰。另外,若是強勢產品,怎麼都比較好做,管理制度也容易落實,應該說是比較順利的。產品研發可能會發展出兩種模式,一種是只做研發的,這種一般是新起的小公司,它有可能只做研發,研發完了就交給比較成熟的運營商合作,然後接著去研發另外一款。另一種就是運營自己做的產品,那就一條龍全套的流水工作。目前來看,渠道的意義更多在於市場,不在於渠道本身,價格其實只要你控制得當,還是比較容易管理的。就是說從技術上,包括我們現在的虛擬卡銷售系統,從技術上防止串貨現象,這樣就很容易進行管理。而市場推廣與渠道的緊密結合才是關鍵。編者:九城當年的「背水一戰」,以大的市場運作進入網游領域並獲得成功的模式至今為很多企業所學習。但其成功並不僅僅在於在市場宣傳上的高成本,而是其在渠道上的功夫夠準、夠細。網易:人多力量大網吧推廣應該說是有二種方式,一種是我們通過招收兼職的網吧推廣員,並且根據推廣員的推廣業績給他們發薪水,讓玩家們一邊玩遊戲還能一邊賺錢,這種對暑期工和鐘點工的吸引力最大。另外一種就是我們在很多省份的玩法舉行的一些網吧現場比賽。我們主要是以情為主,用人海戰術。並且我們的遊戲需求配置很低,帶寬要求也很低,就是在家用56k的「小貓」(modem)也可以玩,而毛主席的「農村包圍城市」的戰略思想也就順理成章地成為了我們遊戲制勝秘訣。目前我們的開發小組已經有能力同時進行多款產品的開發了,除了《大話西遊online》主題的系列遊戲,我們還有其他的項目在開發中,比如q版《大話西遊online:仙履奇緣》,和全3d項目。至於《大話西遊online2》的發展倒是比較公開的,目前我們在開發的系統有幾個主要為幫派系統,此後將會開發72變、法寶、大話卡牌等,至於玩家們一直翹首以待的坐騎系統我們也已經在開發中了,具體的推出時間還需要看測試的情況以及系統優化方面的狀況,畢竟2d的遊戲每增加一個造型就會增加很多cpu、內存、硬盤的耗費和網絡傳輸的壓力,我們希望能夠盡量地貼近用戶硬件的更新速度,讓大家都能玩的起網絡遊戲,即使是沒有寬帶的情況。編者:網易的成功就市場機遇來講,決不僅僅是因為介入行業早,更多的是對其市場的系統判斷、調研和需求分析,有了完善的市場分析體系,其產品才有可能被玩家迅速接受。華義:市場的根本在於產品本身對於網游來說,基本上這方面我們是改變了策略。我們是先測試,然後改bug,將系統調整到整穩定狀態,若把這兩項做好了,第一運行穩定了,第二遊戲沒有什麼明顯的bug了,到這個階段產品比較成熟了,才開始新一輪的測試,然後再開始新一輪的宣傳,擴大新的市場。華義這邊主要是運營,現在也有研發團隊,我們自己做的一款《人間》。我們的策略就是先測試,但不做太多的宣傳。你說你宣傳特別好,然後你拿出去了不是那麼回事,一樣沒有什麼效果,反倒不如你把產品先投到市場,試試水溫,然後你找準了方向,再去進行這個市場的攻勢,這樣效果會比較好。其實網絡遊戲跟以前的單機版區別就是在這一點上,以單機版來講,宣傳要提前做,而且要做的大,單機版才能賣得好。而網絡遊戲正好相反,你做的宣傳再大,大家進來玩,遊戲不如宣傳的好,用戶群很容易就會流失掉,結果導致宣傳失敗,還不如先把產品推出來,先試探用戶的反應,有什麼問題也是一小部分用戶不滿意,而不會因為你大做宣傳一下來了幾萬人,結果大家都說這款遊戲真爛,不想再玩了,這樣的結局是很不樂觀的。那麼,你把一款遊戲的推廣步驟調整的比較好,服務、技術比較穩定的情況下,這時候再進來的用戶玩到的是一個比較穩定的好版本。我認為就是說所謂的公開測試和免費試玩這個概念一定要區分開,公開測試就是你願意來就來,開發期肯定難免是有bug存在,系統肯定是不穩定的,是這麼一個概念;免費試玩就是說我這款遊戲已經做好了,已經向外推廣了,先讓大家免費來體驗一段時間,接著我開始收費,你覺得好你接著來玩,這個完全就是兩個概念,一個是測試,一個是試玩。編者:優秀的產品是發展的根本之一,這點無人會反對,而好的產品能如何有效地呈現到廣大網遊玩家面前,這就是市場運作的魅力了。新浪樂谷:品牌宣傳效果很重要現在的遊戲都在往不同故事情節上細化,這是一個好的勢頭。如果說你的這款產品是一個成功的產品,延續的系列很好,沿用的是你以前成功的產品,所以說你玩這個新遊戲的時候,並不在乎是不是跟原來的一樣,他肯定要玩新的,只是沿用這個品牌以後,大家就容易認可。以《天堂2》為例,誰都知道,《天堂》在中國市場上是非常有名氣的,但是進來的稍遲一些,相繼推出的《天堂2》更是在國內掀起了關注的熱潮,商家根本不用作廣告,會有很多人慕名而來。《天堂2》如果運營的話,會在兩個方面投入較大,首先是服務相關投入會大,因為《天堂2》有一個特點,是其他遊戲不具備的,《天堂2》非常強調服務,它有一個在線服務論壇,投入非常大。編者:從單機遊戲發展的歷史來看,系列產品的發展模式被人看好,一個產品的品牌形象一旦在公眾心中樹立,那麼,其後續產品將會被很多玩家所看好和期待。硅谷動力:企業品牌與產品品牌需要同步樹立市場的重要性就在於它的前置作用。作為一個新的產品,如何在產品剛推出就吸引大量玩家?市場的作用就要充分展現了,可以說一個網游產品的公測人數多少,其功勞或責任,市場部至少占一半。因為市場先於產品和服務面對玩家。宣傳只是市場的一個方面,渠道推廣的地位也是不容忽視的。沒有一個較完善的渠道推廣手段和渠道服務,一個再好的產品也只能是深藏閨中。硅谷動力自搬出國貿後嚴格地說沒有設市場部,只有一位同事在負責和所有有關係的媒體溝通,這是因為硅谷動力原有的發展模式鎖定,符合集團發展需要。網絡遊戲事業部成立後,我們內部也在討論這個問題,是否需要市場部。最後一致通過,決定成立事業部直屬市場部,為開拓網游進行系統的市場推廣和宣傳,引導和配合渠道進行渠道推廣和服務。市場最重要的地方在於企業品牌和產品品牌的同步樹立,這在業內是沒有引起足夠重視的。大多數公司一直顧著單個產品的宣傳和推廣,沒有刻意地在企業品牌上下工夫,可能以為會水到渠成。事實上我們隨便找個城市做試驗,拿兩個同屬一家的產品去問玩家是否知道產品是哪一家在做運營的,相信會有很多玩家肯定會答錯。為什麼?因為企業在吸引玩家的過程中是以產品為主導,而不是企業品牌。這也從另一側面反映多數企業沒有足夠的技術和策劃實力來影響玩家。我相信,在一段時間的發展後,硅谷動力一定會做到游產品,玩家一定是衝著「硅谷動力研發」而來,因為他們相信我們的技術和策劃實力。這就是我們的企業品牌和市場目標。我們現在處在發展初期,所有的老大哥好的地方我們都學,而且學為己用,包括市場運作。編者:硅谷動力不愧為成功的網絡運營商,在市場推廣方面的經驗毫不遜於任何企業,可是其高層卻很謙虛,謙虛的說要向所有的企業學習。它們提出的「企業品牌和產品品牌要同步樹立」的觀點相信讓人耳目一新,這正是現有大多數網游企業沒有意識到或者沒有給予足夠重視的地方。金山:市場運作大於技術和服務金山的市場運作總是讓人「耳目一新」,不愧是市場型企業。在金山宣佈進入網游之初到公測開始,金山對外宣稱的同時在線人數目標也是經歷了兩次變化,最早金山就提出了十萬人同時在線的目標,而在公測前又改為五萬人。在公測當日,金山總裁在廣州現場「演說」時再次改口為十萬人,同時在線在線人數目標的不斷變化是其一;其二,其公測時間也是經歷了量的變化,最早公佈出來的是半年,而在某次的媒體座談會上,金山公司將公測結束定在11月底,也就是說《劍俠情緣online》的公測時間縮短了一半多。在弄不清楚金山為何會有這些「細微」變化的同時,我們也看到《劍俠情緣online》未結束測試期,便發行了30多萬套的10元「新手包」,其中包括了遊戲必備的龐大客戶端和為玩家準備的功能說明及地圖,還有那最具貨幣價值的十元點卡。可歎金山煞費苦心,為下一步「如何賺錢」提前試了把水,這也是開啟了不同於金山往常傳統軟件推廣的先例。我們不僅在思索:金山是缺錢,還是要將傳統的小軟件銷售方式帶入網游?