小說博覽 轉載:網游發展史1 文 / 清水小蝌蚪
世界網游發展歷程1969年,瑞克?布羅米為plato(programmedlogicforeachingopers)系統編寫了一款名為《太空大戰》(spacewar)的遊戲。1972年,plato的同時在線人數已達到1000多名。1974年,推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年,發佈的《奧布裡特》(oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》rdry)系列即源於此。1978年,在英國的埃塞克斯大學,羅伊?特魯布肖用dec-10編寫了世界上第一款mud遊戲?「mud1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。1980年,埃塞克斯大學與arpa|com|相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少dec-10的負荷。1982年,約翰?泰勒和凱爾頓?弗林組建kesmai公司。1984年,馬克?雅克布斯組建ausi公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(aradath)。1990年ausi公司為《龍門》(dragon』sgate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在上個世紀80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。1985年,比爾?洛登說服通用電氣公司(ge)的信息服務部門投資建立了一個類似|com|puserve的、商業化的、基於ascii文本的網絡服務平台。1985年11月,qputerservices(aol的前身)毫無聲息地推出了qlink平台,這是一個專為dore64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平台,費率僅為每月9.95美元。1988年,q從tsr手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款ad&d設定的網絡遊戲?《夜在絕冬城》(never|com||com||com|)和《幻想空間》(leisuresuitlarryvegas)等功能更為複雜的網絡遊戲。1996年秋季《子午線59》的發佈,這款遊戲由archetype公司獨立開發。1997年,《網絡創世紀》正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關,《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如maxis、westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品。2001年,全球遊戲產業產值達94億美元,超過電影工業的89億美元,成為全球第一大娛樂產業。推出日期遊戲名稱運營商運營模式
6月聯眾網絡遊戲世界聯眾世界自主研發
2000
6月萬王之王華彩公司代理
9月網絡三國智冠公司自主研發
11月黑暗之光宇智科通代理
2001
1月石器時代北京華義合資
3月第四世界北京中文之星代理
3月千年亞聯遊戲代理
7月龍族第三波代理
7月紅月亞聯遊戲代理
7月金庸群俠傳online游龍在線代理
7月三國世紀華彩公司代理
11月大話西遊online網易自主研發
11月傳奇上海盛大代理
2001年,中國網絡遊戲的市場規模接近3.1億元人民幣,中國付費網絡遊戲用戶168.1萬。2002
1月魔力寶貝網星公司代理
1月倚天捷三峰公司代理
5月決戰蟬童軟件代理
6月大話西遊online2網易自主研發
6月精靈網易代理
7月三國演義online游龍在線代理
7月聖者無敵捷三峰公司代理
7月瘋狂坦克2上海盛大代理
7月傳奇2上海盛大代理
8月天使高嘉科技代理
8月混亂冒險遊戲橘子代理
8月奇跡第九城市代理
8月奇域線線通自主研發
10月孔雀王奧美電子代理
11月遺忘傳說上海依星代理
11月新西遊記之大唐天下卓越數碼代理
11月天堂新浪樂谷代理
11月魔劍天人互動代理
12月美麗世界清華同方代理
12月軒轅劍online網星代理
2002年12月,「2002年中國網絡遊戲產業調查報告暨網絡遊戲產業峰會」在成都召開。2002年,中國網絡遊戲市場規模超過10億元人民幣。中國付費網絡遊戲用戶達到401.3萬。
2003
2003年,網絡遊戲市場將達到20億元的規模,並且還在以每年200%的速度高速遞增。
國外網游在國內2000年底,圖形圖像網絡遊戲進入中國;2001年3月,《千年》落戶國內,由此,韓國網游的中國幸福之旅開始;2001年9月,上海盛大高價引入《傳奇》,從此韓國網游產品身價猛增;2001年,根據中國電子信息產業發展研究院的統計結果表明,我國網絡遊戲市場銷售額超過3億元;2002年1月,日本《魔力寶貝》正式進入中國市場;2002年12月,國內知名硬件生產商清華同方代理的《美麗世界n-age》開始內測;2002年12月,號稱全球第一的《游殿堂;2003年1月,新浪與韓國ncsoft公司共同出資500萬美金成立上海新浪樂谷公司,中國最大的門戶網站用一種不同於以往的方式進入網游市場;2003年1月,中國另一門戶網站搜狐也帶著《騎士online》趕上了網游的潮流,至此,三大門戶網站齊聚網游;2003年1月24日,韓國公司宣佈,「由於上海盛大網絡發展有限公司連續兩個月拖延支付分成費,終止與盛大就《傳奇》的授權協議」,並稱「以後還是要回收未收債務,並且決定另外物色中國國內的合作夥伴再次運作《傳奇2》」;2003年3月20日,光通與韓國wemade正式簽訂協議,取得《傳奇3》在中國內地和香港、澳門地區的代理權;2003年9月30日,wemade公司由國內的委託代理人向北京市第一中級人民法院遞交起訴狀,訴訟的內容主要是wemade公司與盛大的知識產權糾紛,同時,wemade又向新加坡國際商業協會對盛大提起了訴訟;可以說,中國的網游市場發展是在韓國網游的進軍下推動的。當盛大以高額代價由韓國引進《傳奇》的時候,沒有人會去想盛大會造就一個「傳奇」;同樣也沒有人會去想盛大在一帆風順之際以2002年9月的「私服事件」突然向韓方發難,並因此與韓方走上分道揚鑣的道路;而讓盛大沒有想到的卻是原本以為會因此博來媒體和公眾同情時,卻被公眾無情地拋在了獨木橋上,孤獨地承受來自各方的壓力;而因盛大事件被直接影響的其他將要或計劃進入網游領域的國內企業無疑將盛大視為自己甚至行業的破壞者,雖然盛大曾經為中國網游的行業發展、服務規範和渠道建設做出了一定的貢獻。以上的種種未知確是在短短一年多時間內發生,在這一年多時間裡,公眾僅僅剛從「玩物喪志」和「新興支柱產業」的爭論中解放出來。這一年多,對於中國網絡遊戲產業將意味著什麼?零的突破2001年8月,國內知名門戶網站網易正式公佈其自主開發的充滿民族韻味的《大話西遊》,由此,本土企業進軍網遊行業成為現實;2002年8月,線線通公司正式推出基於fancybox技術引擎的仿真社會類網游《奇域》,依靠其可樂吧網站一年多的積累,也宣佈加入大型網絡遊戲陣營;2003年9月,天晴數碼挑起中國武俠大梁,《征服》孕育而生;同月,被譽為it市場運作鬼手的金山公司攜其「苦心」打造的《劍俠情緣online》正式加入網遊行列;2003年10月,國內知名垂直門戶網站硅谷動力也在經歷一年多的準備後,帶著其《夢想》投身中國民族網游產業;網易在《大話西遊online》上的成功又一次為其他企業,特別是致力於網絡事業拓展的網站開闢了新的業務發展模式,這不禁讓不少企業有些許後悔:為什麼吃第一塊蛋糕的不是自己?於是,各大網絡企業和單機遊戲開發商開始致力於網絡遊戲的開發,新浪、搜狐、硅谷動力先後投身其中,連一直忙於與微軟抗衡的金山軟件也不禁心動,立即攜其「耗時三年」、「花費千萬」的「巨著」闖將過來,寄希望於能分得的不僅僅是一小杯羹。從2001年第一個本土網游出現並發展至今,無論是哪一家企業,哪一款產品,技術的瓶頸始終是困擾參與者的一塊心病,如何迅速解決與韓方技術上的差異,奠定民族產品在玩家心目中的良好地位成為當務之急。相信任何一款產品的研發和運營企業也不願長期聽到玩家「因為是國產,所以支持」等無可奈何的語句了。
我心依舊渠道焦點掃瞄第一幕「開發商+運營商+渠道商」的三元模式為業內所認可,並在很大程度上維繫著現有網游產業鏈的規範發展,可是,駿網的「二元渠道」論向其發起了挑戰;第二幕4000萬加入網游,連邦「大出血」!第三幕中國渠道市場大整合--駿網收購晶合時代。1、遊戲點卡的代理渠道與其他it產品不同,由於網吧在網游發展鏈中的特殊地位,因此在網吧的渠道推廣尤為重要,而這在it其他產品的渠道鏈中並不是重點,渠道商需要及時意識到自己的弱項,還要迅速對相關症狀進行補救,這樣才有可能擺脫困境,並且得到新的發展機遇,例如連邦4000萬打造「劍網」。2、自從網游進入中國後,不少渠道商意識到這個新興行業的商機游相關領域的渠道拓展同時,還不同程度地擔當網游運營商的角色,寄希望從各種角度切入網遊行業,以在機會中尋找更大的商機和成功,例如駿網發表「二元渠道」論。3、網游渠道商之間也在謀求各種方式的合作,比如合資公司、併購等,近期更是傳出駿網高價收購晶合的消息。網游渠道商的心聲1、駿網:渠道需要「二元」!駿網在發展之初就一直在考慮渠道發展空間在什麼地方?往什麼方向走?一直以來我們做的是一個傳統的銷售平台,是一個物理的銷售平台。現在則要在傳統的物理銷售平台的基礎上開展在線銷售渠道,因為原先的「奶酪」已經不能滿足更長久的需求。將來的渠道應是多元化的,目前所做的嘗試、摸索,都是在為更廣闊的渠道市場做必要的積累。就目前市場的狀態看,普遍實現的是三元結構--網游開發商+運營商+渠道商。那麼,駿網的「二元論」是怎樣的形態呢?直接地講,就是網游開發商+渠道商,由這兩者組成而形成的二元結構。駿網認為二元結構應是比較理想,也是渠道力爭的一個方向和增值的空間,可以從幾個方面講:第一,行業的不成熟。現有大部分產品的原開發商在境外,合作雙方的過程中間肯定會產生這樣或那樣的矛盾。這種矛盾,不僅僅是利益上的矛盾,還包括產品、技術等方面,而在行業發展不到三年的時間中,國外網遊行業發展迅速,大部分運營的產品均來自國外,明顯對本土的研發實力信心不足,從而影響了國產網游的技術發展。但是,渠道商是完全本土化的,絕大部分產品運營商也是本土的。因此,目前產業鏈中,下游(運營商和渠道商)是我們自己的,而上游(開發商)大部分是國外的,這也體現了中國網游產業的不成熟。第二,龐大的市場需求。我們有一個龐大的市場需求,這個需求肯定能改變中國網游的現狀。有些運營商和渠道商的成長速度比較快,比如運營商中的九城、盛大,渠道比如說駿網、晶合,都是發展速度很快的企業。這種企業本身的發展速度和經驗,再加上公司業績的飛速增長,在網絡遊戲這個產業鏈裡,渠道環節、運營環節和開發環節,都會進行廣義的融合。運營商裡面,九城、盛大都在考慮繼續往下發展的問題,自主研發產品應該是以後國內企業的重頭,而本土方面的技術開發實力我們已經看的很清楚,超過韓國的企業只是時間問題。目前,網易、盛大都在走自主研發的路子,相信包括新浪、搜狐它們都會這麼發展的。現有中國本土網游運營商向自主研發轉變,集研發、運營於一身,而本土的渠道商又快速發展,積累了大量渠道和運營經驗,所以將把原有的開發商、運營商、渠道商中的「運營商」相關的工作分給本土的開發商和渠道商,形成「二元渠道」。2、晶合:地面推廣,渠道實力的展現!在2001年以前,晶合應該是業內做的最大的渠道商,當時很多產品運營商都同晶合合作,覺得跟晶合這樣的渠道商合作才能保證產品的良性發展。在2002年的年底一直到2003年,運營商、渠道商對現有市場的瞭解都不是很全面,因此對所有渠道本身來講,也同樣存在著殘酷的競爭,但是所有企業還能一起用心去做。在一個地區、一個國家,首先說需不需要渠道?因為中國地域大,沒有說哪個產品可以在全國各地都有連鎖,只要能把你的產品盡可能地向消費者拓展。應該說,現在60%∼70%的網游運營商都沒有自己來做渠道的實力。現在對於渠道商來說,如果你沒有一個全國推廣能力,那你可能拿到不好的產品,很難在全國推廣,這是渠道商面臨的最大困難。首先是管理,其次是控制,如果你將這兩點建設好,完全可以建立起一個全國性的真正的銷售體系,不像過去簡單的鋪設某一個城市。但在全國建立自己龐大的銷售體系不是一件容易的事。最大的一個問題就是如何提高自己的能力,提高你自己的實力。3、連邦:合併不一定是好的駿網和晶合合併對連邦來講,感覺不到太大的影響,為什麼呢?本身從產品的競爭層面來講,那就不是說你兩家加一塊怎麼怎麼樣,這個要靠實力,要靠公司的信譽,這個東西不是疊加的,有很多東西是不可累加的。從傳統的軟件行業來講,各有各的路。市場就這麼大,不可能一家全干,也不可能太多家,我覺得會逐步形成一個比較穩定的市場秩序,該佔多少是取決於你跟他對比這個比例有多少。包括你的品牌、信譽、服務、質量。渠道的特徵就是這樣,還有你的管理,諸如此類的,整個渠道會越來越趨於平穩。過去,渠道之間因競爭而打起了價格戰,但這只是短期行為。駿網與晶合的合併有兩個好處,第一個好處,對連邦來講是消滅了一個對手;第二個好處,對駿網來講也是消滅了一個對手。駿網和晶合有豐富的管理經驗,如果他們做的好,對連邦來說是壓力,如果做的不好,磨合的不成功,對連邦來說是消滅了一個半對手,這是客觀的分析。連邦現在要看它們做成什麼樣子,只是一個結果而已,所以不需要太多的關注。連邦只需要看它們五個月或者八個月以後的結果是怎麼的,再來決定是需要加快步伐,還是應該將步伐踏重一些……\