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小說博覽 轉載:網游發展史2 文 / 清水小蝌蚪

    傳奇啟示錄

    thelegendofmir2,這名字放在2000年,幾乎沒有任何中國遊戲玩家會注意到它的存在,對於當時絕大部分的中國遊戲玩家來說,網絡遊戲仍然是一遙遠而陌生的字眼。

    一年之後的2001年,隨著一家名叫華義國際的遊戲公司在內地落戶,一款名叫《石器時代》的網絡遊戲被引入了內地,並憑藉著可愛的卡通人物造型和創新的線上組隊練級設計迅速走紅,網絡遊戲的概念開始走向普及。與此同時,同樣來自新銳遊戲公司聖教士也在國內推出了一款名叫《千年》的網絡遊戲,將已經開始點燃的網絡遊戲之火蔓延開來,得益於這兩款遊戲的成功及之前《萬王之王》、《網絡三國》的影響,以及同期出世的其他網絡遊戲推廣,網絡遊戲這種原先一向不被內地玩家所認同,不被內地遊戲公司所看好的遊戲類型日漸紅火了起來,正是借助這一大好的時機,2000年在韓國才初具雛形的《傳奇》,此時已被人拿到中國市場來叫賣了,《傳奇》的故事也就由此開始了……

    傳奇大事記

    2001年初,

    盛大正式進入網絡遊戲運營領域;

    2001年7月,

    盛大與韓國公司簽約,引進韓國網絡遊戲《傳奇》;

    2001年9月28日,

    《傳奇》公開測試,十天內突破萬人同時在線;

    2001年11月,

    《傳奇》商業化運營正式開始;

    2001年12月,

    《傳奇》同時在線用戶數突破10萬人;

    2002年2月,

    《傳奇》同時在線用戶數突破15萬人;

    2002年4月,

    《傳奇》同時在線用戶數突破25萬人;

    2002年7月∼9月,

    盛大與韓方關係出現裂痕,盛大拒絕支付

    2002年7月分成費的10%,並從2002年8月開

    始停止支付韓方分成費;

    2002年8月8日,

    盛大申請註冊了《熱血傳奇》的註冊商標;

    2002年9月,

    《傳奇》服務器端程序洩露,導致私服出現,並被廣泛傳播;

    2003年1月24日,

    韓方發表聲明中斷與盛大的合作關係;

    2003年1月31日,

    盛大就韓方發佈的中斷合作聲明作出回應;

    2003年3月20日,

    光通通信正式與韓國|com|bsp;2003年4月28日,

    《傳奇3》開始內部測試;

    2003年5月25日,

    《傳奇3》開始公開測試;

    2003年6月28日,

    盛大號稱擁有自主知識產權的《傳奇世界》開始封閉內測;

    2003年7月28日,

    《傳奇世界》宣佈公測;

    2003年8月1日,

    《傳奇3》正式商業化運營收費;

    2003年8月19日,

    盛大與韓國公司達成和解,同時宣佈《傳奇》續約二年;

    2003年8月21日,

    韓國公司宣佈已經收到盛大匯來的第一批1500萬美元;

    2003年9月28日,

    《傳奇世界》正式商業化收費運營;

    (截止到2003年10月15日,《傳奇》註冊用戶人數已經突破1億,同時在線人數已經突破80萬)

    三個傳奇

    目前中國市場上有三款與傳奇品牌相關的遊戲:盛大《傳奇》、盛大自主研發的《傳奇世界》和光通的《傳奇3》,而且與其他遊戲品牌不同的是,這三款傳奇遊戲不僅同時並行存在,並且都有著各自合法的身份。《傳奇》由韓國和wemade公司共同授權,目前已經由韓國授權續約二年;《傳奇世界》由盛大公司自行研發,已經獲得了新聞出版總署的電子出版物版號和知識產權保護中心的知識產權認證;《傳奇3》由韓國和|com|bsp;《傳奇》是盛大公司的當家花旦,盛大因《傳奇》而崛起和壯大,特別是當與韓國公司成功續約兩年之後,《傳奇》的地位得到鞏固,今天勢必仍將是盛大公司的發展重點,但由於韓國wemade公司並未認可韓國公司與之前簽定的續約協定,同時韓國公司續約合同時長已經超過了它與韓國wemade公司共同授權的有效期限,因此在今後《傳奇》的後續版本內容更新很難獲得作為技術支持主力一方的韓國wemade公司的支持,但從2003年8月19日,盛大與韓國公司達成的和解續約協議明文條款來看,盛大公司依然獲得了在「無法解決的技術部分盛大公司在得到同意下可自行處理問題」的權利,當然這樣的權利使用不能觸怒韓國|com|bsp;《傳奇世界》在盛大公司《傳奇》授權代理合約將在2003年9月28日終止時,曾被廣泛認作是《傳奇》理所當然的接班人,為了保證《傳奇》原有用戶在授權代理合約終止後繼續保有,盛大公司甚至推出了從《傳奇》向《傳奇世界》的用戶資料平移計劃,按照這一計劃的預定,2003年9月28日,伴隨著《傳奇》授權代理合約的終止,所有的《傳奇》玩家,無論是否願意,都將全部被轉移到《傳奇世界》中去,但隨著2003年8月19日,與韓國公司和解續約的成功,《傳奇世界》接班人的地位已經受到了嚴重的動搖,但即使這樣,盛大公司也不打算馬上放棄《傳奇世界》,套用盛大公司一位高層人士的話「這塊市場我們不做,也會有其他的競爭對手來做,我們會保留《傳奇世界》,就好比公司多了一塊產品」。

    《傳奇3》是韓國wemade公司與光通通信簽約授權的遊戲,按照韓國wemade的解釋,《傳奇3》在韓國是單獨註冊的,同《傳奇》一樣,是一款獨立的遊戲,並且相對於之前與韓國公司共享授權分成權利的《傳奇》,《傳奇3》的一切權利都屬於wemade,因此它與光通通信之間的授權代理也就是完全合法有效的,同時因為之前與盛大公司的不愉快合作以致引發的一系列矛盾問題,韓國wemade與光通通信就《傳奇3》的產品知識產權分割非常明晰,對遊戲的技術支持也比較到位,推出運營後分流了相當部分的原來《傳奇》的玩家,儘管從目前來看,仍然無法企及盛大《傳奇》的地位,但相對於其他遊戲而言,已經是遙遙領先了。

    (資料提供狼聯盟)

    代理、分成:「錢」途確是無量,

    但「痛心」者大有人在!

    一、九城:資本運作為企業生存之道

    2002年7月,

    第九城市正式宣佈引進網絡遊戲《奇跡》(mu);

    2002年9月14日,

    《奇跡》內部測試服務器開放;

    2002年9月30日,

    《奇跡》公開測試全面開始;

    2002年11月,

    駿網集團與第九城市正式結成戰略同盟;

    2003年2月5日,

    《奇跡》正式開始商業化運營;

    2003年5月,

    《奇跡》在2003年中國網絡遊戲評選中獲得全部七項桂冠;

    九城《奇跡》的成功確實如產品名字一樣,有如「奇跡」般。在九城引進《奇跡》之前,已經有傳言說九城因為經營問題面臨倒閉,不管是真是假,但九城面臨危機確實沒錯。九城的老總們用自己的市場眼光確定大型網游為發展目標,將最後可用的和外來資金一併用在《奇跡》身上,最終獲得成功。

    《奇跡》和九城的成功並不只在於當時的市場情況,而是在於對玩家的服務。九城現在最喜歡帶客人去的地方就是他們的千平方米客服大廳,因為那是他們服務質量的象徵,也是業內客服的一面旗幟。產品在發展到相對穩定的階段時為現有玩家服務就成為重中之重。九城在這方面走得更遠些,想得更細些,這也正體現了企業發展的思路。

    《魔獸世界》是九城下一個目標,和新加坡電信、搜狐、英特爾合作一同運營,相信能為九城帶來更大的收穫。也許,這個收穫不來自運營的產品本身。

    九城的成功是屬於高投入的一個結晶,是代理、分成運營網游成功的典型案例,在一段時間內將是眾多企業發展的標準學習範本。

    二、奧美、海科:代理、分成,讓人心痛!

    《孔雀王》大事記

    2002年8月,

    奧美電子捷足先登,以70萬美金的簽約金和「七三分成」的方式與韓國遊戲開發商uri-

    tec簽訂了《孔雀王》的合作協議;

    2002年10月16日,

    公司通過各路渠道,將100萬張cd客戶端分發到全國的12個大省;

    2002年10月25日,

    《孔雀王》設在中國六大城市北京、上海、廣州、重慶、成都、武漢的服務器同時提供服務,遊戲公測開始;

    2003年5月26日5點30分,

    奧美電子負責運營的網絡遊戲《孔雀王》宣佈中止服務;

    2003年6月2日,

    奧美在遊戲官方網站上發表了公司聲明。

    《天戰》大事記

    2001年10月,

    《天戰》遊戲開始引進中國,神秘的第三方確定福建海科公司負責為天戰遊戲提供漢化和計費系統開發等技術支持;

    2002年2月底,

    原來負責遊戲運營的第三方突然宣佈退出,組建不久的三方合作宣告破產;根據韓國神指的要求,雙方約定天戰遊戲於2002年3月15日開始公測,4月15日向市場發佈;

    2002年3月15日,

    海科公司如期開始公測,當即發現《天戰》遊戲遠未到測試開放時機;

    2002年3月23日,

    韓國神指公司負責人金先生抵華,承認遊戲系統存在問題;

    2002年3月26日,

    韓國工程師抵華,檢測了遊戲系統,承諾最遲在4月10日左右提交新版本,「估計能解決絕大多數的bug」;

    2002年4月2日,

    韓國神指公司負責人金先生再次來到福州,他並沒有帶來裝載程序新版本的cd,而是告訴海科另一個可怕的消息:神指的資金鏈出現問題;

    2002年4月22日,

    雙方再次商談。這次神指索性「獅子大開口」,突破原有協議,向海科索要25萬美元現金;

    2002年4月29日,

    應韓方要求,海科將服務器移師上海測試。在「只有一個用戶在線」的情況下,韓方進一步得出結論:《天戰》遊戲沒有任何問題;

    2002年6月中旬,

    《天戰》項目正式下馬,海科的噩夢終於結束了。公司發誓從此「不再碰任何與網絡遊戲相關的項目」。

    奧美和海科都將產品運營失敗的全部責任推給了韓方,認為是韓方的技術和合作不暢導致玩家對產品失去信心的。海科更是發誓「不再碰任何與網絡遊戲相關的項目」。由於得不到韓方的證實,筆者無從下結論。但是,從年初盛大與韓方的糾紛事件,到奧美、海科的運營失敗,我們均看到了技術危機感,因為這些問題從現有的資料看來都是屬於技術問題範圍,且都是因為得不到韓方有效、及時的幫助。那和韓方的合作還要不要繼續下去?技術問題到底該如何解決?

    首先要肯定,向韓國和其他國家網游交學費這一事實短期內是無法改變的,因為他們在技術、運營、服務等方面仍有大量的經驗值得我們去學習,去交學費。但是隨著韓方產品身價的不斷攀高,代理、分成運營模式本身的弊病充分體現,此時,除了合作雙方需要增加溝通、提高誠信度外,探索其他的合作發展模式成為關鍵,特別是基於技術的。這就讓我本人對硅谷動力集團一次買斷韓方產品、技術引擎的合作模式更加具有信心了。

    編者:奧美運營《孔雀王》的失敗和福建海科的《天戰》項目下馬游市場一個重磅炸彈,網游市場這是怎麼了?先由盛大與韓方關於《傳奇》的爭端開始,再到5月**對網游的洗禮,然後又是《孔雀王》和《天戰》因技術和合作等問題宣佈停止運營,每一件事情游合作蒙上陰影。我們和韓方的合作能繼續下去嗎?

    合資:婚姻人做主,幸福誰能定?

    合資,中國人習慣把它稱為「強強聯合」,因為那代表雙方或多方的優勢集中在一起。2003年1月,新浪與韓國ncsoft公司合資成立上海新游合資運營模式在中國開了一個好頭,大家都看重新浪的網媒優勢和ncsoft公司的技術、運營優勢,期望雙方能在友好合作的狀態下創造一個輝煌,為其他企業提供一個可參考的新思路。《天堂》並沒有達到大家和新浪樂谷預期的目標,但這並沒有減退其他企業對這種合作模式的興趣,歡樂時代即將加入進來就是很好的例證,而九城、新加坡電信、搜狐、英特爾的四家「強強合作」則是這種模式的昇華。合資運營模式面對的最大問題應該還是技術歸屬權問題,但這並不能阻擋其他企業探索的腳步,畢竟,成功才是最關鍵的。

    新浪樂谷、歡樂時代:

    為了技術,我們合資!

    新浪樂谷大事記

    2003年1月,

    新浪與韓國ncsoft公司共同出資500萬美金成立上海新浪樂谷公司;

    2003年1月8日,

    推出《天堂》火窿窟版;

    2003年3月16日,

    推出《天堂》冰鏡湖版;

    2003年4月28日,

    《天堂》正式進行商業化運作;

    2003年8月6日,

    推出《天堂》亞丁王國版;

    ……

    歡樂時代大事記

    2003年1月,

    在gamespot、sina舉辦的「2002年最佳中文網絡遊戲評選」中,《天驕》榮獲2002年度最佳中文網絡遊戲大獎;

    2003年1月7日,

    召開《天驕-秦殤世界》全國徵集遊戲代言人發佈會;

    編者:歡樂時代的合資發展道路比新浪較有特點。2003年初,歡樂時代與目標軟件簽下《天驕-秦殤世界》的代理運營權,成為第一個吃本土螃蟹的企業,並因為《天驕-秦殤世界》的運營成功成為中國民族網游發展的功臣之一。但歡樂時代顯然還不滿於現狀,一直謀求更好的盈利突破點,最終他們選擇了與韓國企業合資運營網游的模式。

    近日,歡樂時代正式透露他們將與韓國企業在明年初成立一個合資公司,進行《搜神記2》的合作開發,產品策劃方案將由歡樂時代提供。這樣,歡樂時代將進入一個新的發展契機,而他們選擇的理由就是「韓國的技術更好」。

    新浪的選擇與歡樂時代相比就簡單多了,他們一開始就認定了「強強合作」的模式,並以最快的速度與韓國ncsoft公司共同出資500萬美金成立上海新浪樂谷公司,然後依靠新浪網的固有宣傳優勢加上強大的其他類媒體攻勢,《天堂》的名聲大噪,但《天堂》的成績卻不能讓人信服,這也著實讓新浪樂谷的高層們頭痛不已,在幾經思索和執行無效的情況下,新浪樂谷直接將目光轉向《天堂2》,並通過各種宣傳攻勢將《天堂2》定格在中國玩家最期待網游的地位。現在一切就緒,只等東風,《天堂2》的戰績到底會如何?我們拭目以待。

    另外還不得不提的一點是近期剛公佈的九城、新加坡電信、搜狐、英特爾四家將成立合資公司運營身價過千萬美金的《魔獸世界》,它的前景如何也是目前業內最為關注的,我們姑且把它作為合資的另一種體現吧。

    合資模式確實有它的好處,它可以借助國外的技術實力直接開發和運營適合自己口味的產品,如果發展的好,會對現有市場格局產生重大影響,但是,它同樣面臨一個問題,合資之後技術歸誰?新浪樂谷和歡樂時代好像都不擁有技術所有權,這一點應該是合資運營模式面對的最大問題。但是,人才的培養將會是這類運營模式最大的看點。自主技術研發:

    自主技術研發

    為民族大業,路漫漫!

    中國網游需要有屬於國人自己的聲音出來,這就是自主研發。從2001年8月,網易推出自主研發的《大話西遊online》到2003年11月,硅谷動力推出《夢想》,前後短短兩年時間內,國內網游開發企業已先後為中國的玩家奉獻了20餘款產品,且不斷取得不同程度的進展。而網易更是已經成為中國民族網游的象徵之一,無論是國內產品的開發運營商,還是國外產品的代理運營商,易,這也為中國民族網游的大踏步前進提供了基本保證,那就是凝聚力。

    自主研發的路非常漫長,原因只在於技術引擎上的。韓國的網游快速發展很大程度上靠的是政府的公開支持以及花巨資由歐美購入先進的技術引擎,然後在此基礎上學習和發展屬於自己的技術引擎。而國內的民族企業現在面臨的最大問題就是技術引擎的缺陷多。我們的企業可否也採用韓國政府的方式,直接站在技術的最前沿呢?台灣華義在運營《石器時代》之後就以一次買斷的方式將《石器時代》的源程序收入囊中,為以後《石器時代》的發展提供了可靠的技術支持。

    2003年5月,硅谷動力正式與韓國某家公司一次買斷一款產品的源程序和技術引擎,為自己的成功拿到了可靠的鑰匙,用硅谷動力總裁沈維的話來說:「我們站在了巨人的肩膀上,擁有了先進於國內其他自主開發引擎至少5年的技術,這也就意味著硅谷動力在網游進入高速發展期擁有了勝利的時間和條件」!

    無論是買斷或是合資,無非是在尋求更自主化的控制機制。當然,過去的所為從更寬闊的意義上講是在分食吃。而今,這些覓食者發現這條路越變越窄,於是一些機智的覓食者改變了覓食的方式,為了生存和繁衍,他們開始了不斷的探索和更高的追求。

    丁磊:

    在網絡上創造中國神話

    2002年6月7日,

    大話2外部公開測試正式開始;

    2002年7月8日,

    全國捆綁遊戲光盤大贈送;

    2002年8月15日,

    收費系統正式運轉;

    2002年11月6日,

    推出第一個資料片《再世情緣》;

    2003年4月17日,

    推出第二個資料片《緣定三生》;

    2003年8月,

    《大話西遊》運營一週年慶;

    ……

    剛剛當選為中國it首富的丁磊可謂名聲顯赫,他的成功來之不易。從最初的靠電子郵件融資上市,到經歷網絡泡沫的衝擊,再到納斯達克停牌危機,然後是賣掉部分成名業務,發展手機短信等網絡新業務,最後到首先進軍網絡遊戲,成為中國第一家敢於吃螃蟹的門戶網站,也因此成為中國it業最富有的人。

    丁磊的成功更多來自於他的發展眼光,來自於他對市場的判斷和果斷的決定。據聞,最早考慮發展網游的門戶網站不是網易,而是新浪,但新浪的高層們討論來、討論去,最後只給出一個低投入的試探性發展計劃,這也就讓他們失去了先機。

    網易的成功還依靠其成功的網絡運營經驗。在經過全球網絡泡沫後,網易在發展的道路上走的很平穩,應對危機的處理也越加成熟,這為網易後面的快速發展打下了良好的基礎。

    網易《大話西遊online》的成功還取決於他們對市場的認識,這一點從選擇遊戲題材方面即可看出,《西遊記》的普及程度相信不用多說,而網易以《西遊記》為遊戲題材首先就消除了新玩家對遊戲內容陌生的問題,為遊戲成功運營奠定基石。在後面的市場運作中,網易將網吧推廣員的方式發揮的淋漓盡致,這種與玩家面對面溝通的方式一旦全國同時應用,雖費用高昂,但效果也奇佳,對吸引《大話西遊》的第一批忠實玩家起到決定性作用。

    網易的成功不是偶然,而是必然,對市場進行充分調研、產品符合一定玩家口味、對新玩家的培養作為工作重點等等符合企業、產品發展所需的做法,都是網易成功的「秘訣」。

    沈維:

    站在巨人的肩膀上

    1999年06月,

    由《互聯網週刊》網絡部獨立出來,成立e|com|硅谷動力網站;

    2000年04月,

    硅谷動力成功完成了1000萬美元風險融資,吸引了包括高盛、red

    point等世界頂級投資

    公司;

    2001年01月,

    硅谷動力與新浪、搜狐開展戰略合作,為中國網民提供包括it新聞、產品資訊、it商城等全方位資訊與電子商務服務;

    2002年10月,

    硅谷動力將網絡遊戲定為公司今後發展主方向之一;

    2002年12月,

    硅谷動力全年實現盈利,

    成為中國互聯網行業

    第一批實現盈利的公司之一;

    2003年5月,

    硅谷動力成立網絡遊戲事業部,並從韓國買斷遊戲源代碼和開發引擎,

    開始大規模開發網絡

    遊戲並籌備網絡遊戲運營;

    2003年11月1日,

    硅谷動力擁有自主版權的第一款網游《夢想》正式內測;

    ……

    硅谷動力總裁沈維可謂是網絡時代的標兵,從當年跟隨網絡的發展,創造屬於硅谷動力的網絡奇跡,到經受網絡泡沫的考驗,醞釀企業的風雲再起,再到今天進軍網游,把「夢想」插在網絡事業的新——,沈總無疑是硅谷動力的動力源頭。

    硅谷動力已經具備網游成功的三項基本條件:

    一是技術。2003年5月,硅谷動力在經過7個月的醞釀和準備後,正式成立網絡遊戲事業部,同月完成由韓國買斷遊戲源代碼和開發引擎的壯舉,成為國內目前惟一一家擁有世界一流先進網游開發技術的第一人。硅谷動力總裁沈維和網絡遊戲事業部總監徐科對前景躊躇滿志,對自己消化這款引擎信心十足。

    二是成功的網絡運營經驗。「沒有經歷過網絡泡沫的人不會理解那種危機感,沒有平穩度過網絡泡沫危機的人,不會擁有那實實在在的網絡運營成功經驗和那份獨一無二的自信心。」沈總說道,「網絡遊戲也會產生泡沫危機,也許不會像網絡泡沫來得那麼集中、那麼突然,但是肯定回來,因為這是這個市場發展的必然。而且現在90%的網絡遊戲開發商、運營商甚至渠道商會因此而倒下或被別的企業收購」!

    三是良性運作的團隊。硅谷動力網絡遊戲事業部的所有部門的所有成員,都是經歷過網絡遊戲發展的人,策劃、程序、美術、市場、客服等幾個部門負責人都是有過成功產品相關工作經驗的業內行家,對本職工作和團隊協作有著很深的認識,他們都和硅谷動力一樣,帶著「夢想」而來。

    現在硅谷動力只差一個能讓玩家和公眾信服的產品了,他們離成功只有一步之遙。業界對硅谷動力一次買斷產品源代碼和技術引擎的做法有著濃厚的興趣,這種做法完全有可能很快被其他企業看重並效仿,從而掀起中國民族企業進行技術購買的浪潮。

    作為第一個採用這種方法的硅谷動力必將贏得時間上的優勢,走在中國民族網游開發技術的前沿。

    雷軍和丁磊:

    豪賭《劍俠情緣online》

    金山網游發展大事記

    1999年

    求伯君先生提出網絡遊戲構想;

    2001年7月,

    sword3engine基本完成,《劍俠情緣online》正式立項;

    2002年10月,

    第一個單服務器版本調試成功,測試中發現遊戲的效率等方面達不到設計要求,經過多方協調後於2002年底宣佈延期;

    2003年2月,

    基於新的服務器底層的內測版本a1.0完成;

    2003年5.0月底,

    公開內測的β1.0完成;

    2003年6月初,

    即將發佈對外公開測試的版本β2.0;

    2003年9月底,

    《劍俠情緣online》正式進入公測期;

    2003年11月底,

    若實現10萬人同時在線,《劍俠情緣online》將立即收費,正式運營;

    ……

    雷軍和丁磊打賭的事情早就由金山相關人的口中流傳到「民間」,而且據說雷軍在公司內部的大小會上反覆說起這件事情,並期望員工爭口氣,為自己贏得賭局,贏得面子。

    有些時候很是詫異,難道金山就真的認為自己一定在遊戲初期就能取得成功?還是說金山一定要在初期取得成功?

    金山也是中國民族軟件業的代表之一了,其wps整整影響了至少兩代人,而wps又被指定為政府採購產品。金山做事情的風格好像都在謀求一次成功,它習慣於以大的市場運作來吸引眼球,以達到成功的目標,為此目標不惜出「奇招」、出「怪招」,這也就為金山在it業界留下了一個個並不好的名聲,其中「重市場,無法重技術」的評論更是廣為流傳。

    從目前金山的市場運作來看,和以前並沒有兩樣,現實大規模的市場秀,然後是過於誇大其詞的成就,再是被人罵得極慘的產品,其實從心裡真希望金山能跳出這套做法,回到產品技術上去,把底層功夫做足了,再出來面對玩家、面對公眾,畢竟,網游是一個服務性的產業,需要更紮實的技術根底和更高的服務質量,當然,肯定離不開企業對玩家的承諾和負責。

    如果說金山的「手機短信註冊公測賬號」的做法有些離譜,如果說金山的「10元新手包」的做法有些過火,如果說金山不顧玩家的感受在沒有進行真正的技術改良的基礎上將公測時間大大縮短是對玩家的不負責任,如果上述的種種金山已經知曉甚至早就知曉,那金山該醒醒了。要想揚起民族大旗,應該虛心一些,向網易這樣的網游前輩好好學學,學學技術、學學服務、學學對玩家的責任感,這些學習不為別的,只為金山能真的代表中國民族網游的那一刻。

    有關統計數據顯示,我國今年僅網絡遊戲市場就將達到20億元的規模,並且還在以每年200%的速度高速遞增;互聯網實驗室研究更是認為,從產業角度看,網絡遊戲無論是相對競爭優勢,還是現有市場規模和效益,甚至大大超過中國軟件業。真實市場環境中,盛大公司不到兩年收入六個億的神話更是強烈刺激了投資者的頭腦。眾多重量級軍團紛紛涉水,他們以雄厚的財力物力一方面大大抬高市場准入的門檻,另一方面促使市場競爭日加激烈。市場上網絡遊戲的數量激增到200款左右,網游的聲勢被造得轟轟烈烈,各地線上及線下競爭和推廣活動也滲入全國各地,並向縱深層次發展。

    然而2003年秋季剛到,網游市場中的許多淘金者們在眾多喧囂和狂歡之中卻不約而同感到了早來的涼意。這裡許多昔日長歌而入的同行早已悄無聲息地快速死亡;另外一些則在不斷勉力支撐,期望忽然的奇跡;還有一些徘徊在似乎要贏利的邊緣。這裡並不是人們進入時所認為的那樣遍地黃金,真正成功的淘金者只是極少數。

    網遊行業的蓬勃發展需要政府及相關主管部門、資金、從業者自身以及社會各方面共同努力,從多方面採取措施進行綜合治理。管理部門需要加強監管和引導;對於行業而言,則需要大力提高行業整體素質,不斷追求技術進步,提升產品結構,提高產品綜合競爭能力。同時,我們的行業目光也往往僅限於國內市場,極少有精力考慮到國際市場的開拓和競爭。要實現行業規範發展和良性發展,的確任重而道遠!
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