正文 第三百一十七章 遊戲展會的想法 文 / 煙雨料峭
傑斯特很愉快的答應了比爾.蓋茨的請求,將《美利堅方塊》跟win3.0捆綁發售是一個很棒的主意,實際上,《掃雷》之所以在後世能夠人所盡知最大的原因,固然有《掃雷》這款遊戲是非常出色的遊戲之外,還有就是後來win系統在pc操作系統界裡面的橫掃千軍。
談完了之間事情,比爾.蓋茨就提出了告辭了,畢竟,他來這一次火星娛樂的嘉年華的最主要的原因還是想要參與一下這一次遊戲界的盛會的。
可以這麼說,這是第一次完全由電子遊戲的玩家來參與的世界性聚會,雖然之前ces展上面很多遊戲公司也非常的重視,但是ces主要還是消費電子展,主要還是索尼松下夏普摩托飛利浦這類消費級電子的龍頭企業的主場。
而遊戲的公司,在其中只能算是一種點綴,最多是火星娛樂最近幾年在消費級電子的市場上面算是風頭無量,這個點綴的綠葉比較顯眼罷了,在那些真正的電器巨頭的眼裡,電子遊戲,還真的不能夠讓他們動容。
要是自己舉辦一個呢?
在送走了比爾.蓋茨兩人之後,傑斯特突然地想到的這個問題,據他所知,現在還沒有什麼正式的世界性的專門為遊戲廠商或者是遊戲玩家所準備的展會,就算是不正式的也非常的少。
在後世裡面,無論是美國的e3大展,還是日本的tgs,亦或者後來發展迅猛號稱世界第一的cj,他們所誕生的時間都非常的晚,最早的就是e3,不過那都已經是九四五年了,甚至一開始的時候,e3大展只是一次廠商之間的產品發佈會。雖然後來經過改革,不只是只有廠商才能參與,但是這種重視廠商的風格在e3上也完美的繼承下來。
這也就是為什麼了e3最後能夠成為世界公認的世界第一遊戲展的原因,因為往往在e3大展上面,遊戲廠商們總是會選在這個地方,爆出他們的重大消息。
而反觀東京的tgs就完全不是如此。
可以說,他們跟e3是完全反其道而行的,e3重視廠商而tgs忠實玩家,與其說tgs是一次遊戲廠商的爆料大會,還不如說這是一次真正的玩家盛會。在玩家的體驗上,以及對於玩家的重視上,tgs要遠遠的超出e3很多,甚至在tgs的初期,靠著日系廠商的強勢,tgs一度還寒冬過e3的世界第一遊戲展會的地位。
不過可惜的是,因為tgs的舉辦方是cesa,這是當年索尼剛剛進入遊戲界,為了對抗任天堂。拉了一大幫幾乎全是任天堂的權利金麾下的企業組成的這根cesa,然後高出了這個tgs,也就是東京電子遊戲展。
而且,他們還沒有邀請任天堂的參加。
對於山內溥這樣驕傲的人來說。這簡直就是奇恥大辱,所以任天堂當時用非常激烈的言辭將tgs噴了一通之後,表示我們是不會參加這麼低端的遊戲展的,馬上任天堂自己組織了自己的秋季初心會。這應該是世界上最早的由一家遊戲公司組織了大型遊戲展了,暴雪的嘉年華都只能算是後輩了。
當然了,任天堂也不是一次也沒有參加過tgs展。在01年的時候,在家用遊戲主機市場上面,任天堂幾乎一敗塗地,當時的北美任天堂的社長荒川實甚至向著山內溥提出了一個讓後來的玩家們覺得聳人聽聞的消息,那就是將任天堂的遊戲部門出售給微軟。
荒川實是山內溥的女婿,他是一個非常出色的商人,極有才華商人,甚至在此之前,他一直都是山內溥最看好的任天堂的接班人,但是,作為一個要接掌一家從基因裡都流淌著電子遊戲的血液的企業的人來說,他最大的缺點,恰恰就是他對電子遊戲這個行業,不夠熱愛。
然後,就是山內溥毫不留情的將荒川實清理出了任天堂,這才有後來巖田聰跟大猩猩雷吉的上位。
不過,就是當時,因為任天堂面對的情境幾乎稱得上是死路,為了不變成世嘉那樣徹底退出家用機市場的結局,實在是沒有辦法的情況下,為了推廣gba,任天堂才勉為其難的參與了一次tgs遊戲展,他們參加這次遊戲的主要目的也不是為了去宣傳推廣他們的遊戲,而是想要推廣gba。
也幸虧有了gba,才讓任天堂度過了他們最為艱難,幾乎看不到未來希望的那幾年的時光,然後才有了在wii上面的爆發,幾乎將ps3跟xbox360在那個時代的主機大戰中打的屁滾尿流。
傑斯特記得很清楚,當時三大主機大戰,一開始的前兩年當中,ps3跟xbox加起來的銷量,都沒有wii的銷量高。
當時tgs聲勢比e3還要大的另外的一個最重要的原因,就是因為歐美的廠商實在是太沒有節操,這些廠商跟後來國內的廠商差不多,什麼樣的展會他們也趨之若鶩的參加,根本就不考慮,在這個展會所在的地域上,有沒有自己遊戲的市場。
而那些名氣小一點的日本廠商就要聰明很多了,像是e3展會,他們根本就不抱有希望,一是因為參與的大型遊戲公司實在是太多,幾乎全世界只要能夠排的上號的遊戲公司都會參加這種一年一度的整個遊戲界的盛會,其二,這類歐美的遊戲展,包括科隆遊戲展,還都是以歐美玩家的審美愛好來作為主要的賣點的,而日本的廠商,自然有著他們的一套製作遊戲的理論跟風格。
他們的這種風格,經過了任天堂跟世嘉長達二十年時間的積累,是跟美系廠商的風格,大相逕庭的。
至於新世紀之後的cj,實在是缺乏提到的必要,因為這個號稱世界上最大的遊戲展的展會,還不如說是一次明碼標價的賣那啥的一次聚會,每一次打了cj開幕的時候,基本上媒體的消息根本就不是在這一次的cj上面,會有什麼重要的遊戲公佈,會有什麼重要的遊戲放開試玩,會有什麼遊戲公司要公佈一項大消息。
基本上當時的全部的遊戲媒體的頭條,肯定是誰的那啥最大,誰的價格最高,還
還有就是必不可少的撕逼大戰了。
傑斯特回憶了一下後世的這三個從參展方以及參與的人數最大的三項遊戲展,他心裡也有了一個譜,如果他想要策劃舉行一個世界性的遊戲展的話,那麼他有兩條方案cj的例子基本上可以不需要考慮。
其一就是e3的這種重視業內的遊戲展,另一個就是tgs這種重視玩家的遊戲展。
術業有專攻,想要兩樣都占,那麼只能做到什麼都做不到最好,那麼到了後來,各種遊戲展此起彼伏的時候,自己舉辦的這個遊戲展也會缺乏必要的競爭力。
想了半天,傑斯特覺得這兩種遊戲展的模式都有值得借鑒的地方,但在咱三的思考過後,傑斯特還是選擇了e3的這種以參展的遊戲廠商為核心的遊戲展模式,倒不是傑斯特想到了這種遊戲展對比tgs的那種有什麼優勢,而是純粹是e3的這種遊戲展模式,在傑斯特的那個世界裡,是世界第一遊戲展。
當然,要做一個e3或者是tgs這種級別的遊戲展,要做的事情還是非常多的,比如說就像是索尼要做tgs之前,會發起成立cesa這樣的協會來進行承辦,有了這樣的協會,才會籠絡大量的二流三流的遊戲公司,讓他們參與進來。
這就是一種勢,千萬不要小看這些現在還是一二流的小遊戲公司,遊戲開發就是這樣,說不定一款好遊戲問題,就能夠直接鹹魚翻身,最好的例子就是傑斯特記憶裡的那個史克威爾。
當時都山窮水盡了,愣是靠著一款《最終幻想》來了一次起死回生。
還有一個很重要的原因,就是關於遊戲分級制度。
現在的遊戲商沒有分級制度的,但是傑斯特知道,這個東西在未來是一定會有的,因為隨著電子遊戲的發展,越來越多的無下限無底線的遊戲也會越來越多,就比如說現在,就有很多人在各種媒體上面攻擊電子遊戲。
比如說dnd,在之前就收到過一個叫做了美國媽媽協會的組織的攻擊。
在傑斯特的記憶當中,世界上第一個關於遊戲分級制度的誕生是出現在日本,造成這個原因的原因很多,其中之一,是現實世界上迫切的需要一份關於遊戲的分級制度,其二,也就是為什麼這份分級制度沒有率先誕生在美國,反而會誕生在日本的原因,那就是日本從六七十年代開始,就形成了街機娛樂協會。
也只有這樣具有普遍效力的街機娛樂協會,才有能力,在官方做出反應之前,得到所有人的公式,發出這樣的規則。
而現在的傑斯特,確實是瞄上了在美國成立一家這樣的組織。(未完待續……)