正文 第六十七章 激戰之城 文 / 煙雨料峭
如何讓一本沒有絲毫知名度的遊戲雜誌賣出銷量呢?
傑斯特確實想到了一個辦法。
因為他知道會買遊戲雜誌的是哪些人,想要賣出某一樣商品,只要知道這件商品的目標人群,然後只需要對這些人投其所好就行了。
那麼願意花錢買遊戲雜誌的會是那些人呢?
很簡單的邏輯推理,這樣的人不僅僅只是一名遊戲玩家,而肯定是一名對遊戲非常熱愛的玩家,對這樣的人吸引力最大的東西莫過於一款好遊戲。
所以,傑斯特就在想能不能在這本雜誌創刊發行的時候搭送一款遊戲的試玩版本,也就是後世的遊戲公司所說的demo,然後再用火星娛樂的招牌做噱頭宣傳炒作一下,至少是喜歡火星娛樂遊戲的玩家們肯定會對此感興趣。
畢竟是火星娛樂的第一款pc遊戲麼。
而且這款遊戲的試玩版並不單獨出售,只能夠通過購買雜誌附贈。
這樣只要對這款遊戲感興趣,想要玩一下的玩家肯定就會買一份雜誌,如果自己的這份雜誌製作精良,那麼肯定會留存住一大批的玩家。
而且,這樣試玩版的方式可以每隔幾期就搞一次,這期的價格可以稍微定的高一點,等銷量跟影響力擴大之後,也不只局限在自己的遊戲,也可以有其他公司的遊戲,當然了,這必然不可能是無償的。
當然,這樣雜誌初期也許不會賺錢,但卻可以迅速打開銷量,獲取大量的粉絲,對於一本雜誌來說,沒有什麼是比銷量跟佔有率更重要的事情了。
那麼,現在問題來了。
到底選一個什麼樣的遊戲呢?傑斯特一隻手轉著筆,另一隻手的手指不斷的輕輕敲擊著桌面,皺著眉頭認真的思考著。
首先,這肯定是一款pc遊戲,不但是因為現在的遊戲雜誌的購買者主要還是以pc遊戲為主,最主要的還是現在並沒有一個比pc更加合適的平台。
其次,這款遊戲的製作不能太難,得是兩三個人在一周或者兩周的時間之內就能夠完成的,像是卷軸遊戲那是肯定想都不要想了,只能是靜止畫面的過關遊戲。
最後,這款遊戲一定要好玩。
想來想去,傑斯特還真想到了一款比較合適的遊戲,《battle-city》,漢譯為《激戰之城》,它更廣為人知的名字,叫作《坦克大戰》。
這款遊戲是在明年才會正式發售的,製作公司是大名鼎鼎的南夢宮,當時除了fc版本之外還在富士通的fm77電腦上發行,不過fm77版本並沒有流行,fc版本卻成了不朽的經典。
這也可能是國內的玩家接觸的最多的一款遊戲,基本上那種幾十合一,上百合一,一千八合一的卡帶上,有沒有超馬不敢保證,但《激戰之城》是必然會有的。
以傑斯特玩過無數合卡的經驗來說,這款遊戲跟小蜜蜂基本上是這類坑人合卡的保留曲目了。
傑斯特接觸的第一款黃卡遊戲就是《激戰之城》,當然,當時他跟他的小夥伴們並不認識遊戲每次開頭時出現的那兩個英單詞是什麼,只會用道聽途說來的《坦克大戰》這個名字來進行稱呼。
不過既然是要做試玩版,那麼一些不必要的功能就沒必要做上了。
比如說地圖編輯器,這一項就沒有必要添加到試玩版當中,至於雙人模式要不要添加上,傑斯特想了一會後還是決定加上,畢竟,這款遊戲就是圍繞著雙人遊戲進行設計的,賣點也是這個,值得一提的是,這也是fc上面第一款可以兩人同時操作的遊戲,之前的那些,比如《超級馬裡奧》都是1p死掉後,2p才能遊戲。
至於原版裡其他的東西,傑斯特倒覺得沒什麼可刪減的,不過關數就沒有必要保留原版的三十五關那麼多,只需要十五關到二十關就可以,一是製作這麼多關卡需要時間,二是作為一個試玩版只需要讓玩家覺得這款遊戲好玩就行了,不能讓他們玩到更多的內容。
不然的話,正式版靠什麼賺錢。
當然,有試玩版就會有正式版,正式版傑斯特準備以後來國內根據這款遊戲進行修改後製作的《煙山坦克》為藍本來進行設計。
因為《煙山坦克》完全就是以一名玩家在玩《激戰之城》時覺得不足的地方而修改製作的,這樣的修改,也讓《激戰之城》更加的好玩,耐玩。
許多只玩過《激戰之城》的玩家在玩這款遊戲的時候也許會產生這樣的想法,或者說是遺憾。
比如說,當一方的坦克都死光之後,另一方的坦克卻頗為富裕,為什麼不能像其他的遊戲,例如《魂斗羅》那樣『借』自己的搭檔一輛車呢?再比如,當敵方的坦克進入草叢裡面隱身之後放冷槍把自己幹掉,這時候就會氣憤的想,為什麼不能把遮擋視線的草叢燒掉呢?還有,遊戲裡的河流,很多關鍵的時候都成了阻擋的絆腳石,要繞遠路回去已經來不及了,眼巴巴的看著老巢被敵人摧毀,之後就會抱怨為什麼不能讓坦克可以渡河呢?還有,為什麼遊戲裡的道具只能玩家才能吃的?敵方坦克也吃不行嗎?這不是更好玩了麼?
類似如上種種,不一而足。
而當時國內煙山軟件的創始人,也是國內最早的資深遊戲玩家,同時也是國內最早的電子遊戲開發者傅瓚,就是因為在玩這款經典遊戲時發現的種種不足,所以才在《激戰之城》的基礎上,修改製作了一款類似於後世的遊戲mod類型的遊戲,這就是《煙山坦克》,當然,這款遊戲是無授權的。
對於傅瓚的記憶傑斯特還不止於此,他看過的第一本關於電子游
戲的攻略秘籍就是傅瓚編寫的,他也是在這篇攻略秘籍上第一次知道了《魂斗羅》如何選三十人,《沙羅曼蛇》如何選九十九命,當時這可是傑斯特的得意秘技,每次跟小夥伴玩的時候,他總是要把手柄藏起來偷偷的按,就怕被別人學去。
這本電子遊戲的攻略秘籍叫做《電視遊戲一點通》,發行於一九九一年,內容跟質量都非常高,一經發行就引起了轟動,整整影響了一代人,一年內五次再版,總銷量接近二十四萬冊,盜版更是不計其數,這在當年不得不說是一個奇跡。
還有一點值得一提,傅瓚也是第一個製作合卡的人,他在一九八四年就山寨了達利2600上面著名的遊戲《運河大戰》(river-raid),他用自製的工具將這款遊戲的程序提取出來,改寫了飛機的飛行路徑後重新燒錄,自己開模造卡盒,自己印刷貼紙,取名為《新運河大戰》,然後又把達利的其餘幾款遊戲一起燒錄到一起,做成了第一個合卡。
傑斯特這次回國也有一個打算,就看看能不能在國內找到傅瓚,他可以出資幫助傅瓚在國內成立一個遊戲工作室亦或者是遊戲公司,不求能夠製作出多好的遊戲,只要能夠為未來培養一批真正的遊戲設計師就足夠了,畢竟在這個年代,大陸能有一位有天賦的遊戲設計師,是極為難得的,他也不忍心傅瓚這位中國電子遊戲史上唯一稱得上傳奇的人物,在未來的盜版大潮中遺憾終生。
「如果有機會,煙山軟件肯定會做原創。」現在想起年歲已大的傅瓚回憶往昔時說出的這句擲地有聲的話,傑斯特也感觸頗深,身為一個對電子遊戲無限熱愛的設計師,誰他麼不想做原創。
一邊想著,傑斯特一邊在紙上寫著這款遊戲的設定。
當然,設定分為兩個版本,一個是試玩版,裡面除了遊戲編輯器之外,基本上就是原來南夢宮的設定,每關二十輛敵方坦克,分為四種不同的類型,然後就是五星,鐵鍬,時鐘,炸彈等這樣原版就有的道具,按照關卡的提升而不斷提升敵方ai,不過給遊戲添加劇情添加的上癮的傑斯特,為了增加遊戲的代入感,把玩家一方的總部的標誌改成了美國國旗,原來沒有劇情可言的《激戰之城》也讓他給改成了蘇聯裝甲部隊對美國發動突襲,玩家操控的就是這座城市裡面僅剩的兩輛坦克來力挽狂瀾,跟邪惡的蘇聯裝甲部隊進行一場蕩氣迴腸的決戰。
而完全版他就仿照著《煙山坦克》來進行添加,比如添加了火焰噴射器,就是小手槍的圖標,吃一個就等於吃了五顆五星,可以射掉混凝土,吃兩個就可以燒掉草坪,增加了新的道具艦船,玩家吃了之後可以越過河流地形,增加了借命的功能,在一方的坦克數消耗完畢之後,可以通過借去同伴剩餘的坦克數來進行遊戲。
而最重要的,就是傑斯特進行了他的進一步增強,增加了可選難度系統。
遊戲被傑斯特分為三個可選難度。
普通難度,只有玩家控制的坦克才可以吃道具。
噩夢難度,雙方坦克都可以吃道具,如果敵方吃到鐵鍬,那麼玩家方的總部減一級防禦,比如說,原本是紅色磚牆的磚牆就消失不見,已經吃過鐵鍬變回到磚牆,無防禦的總部保持不變,當然,敵方坦克吃到炸彈,那己方的坦克全滅。
地獄難度,只有敵方才能吃道具。
寫完這些之後,傑斯特又開始畫起他記得的幾張《激戰之城》或者是《煙山坦克》裡的地圖,小時候這款遊戲玩的非常多,有幾張非常經典的地圖他還有些印象,根據自己的記憶,再加上一些自己的理解,不多時,傑斯特便在紙上畫出了七八張關卡的地圖。
現在傑斯特腦子裡的那個系統裡已經沒有了購買點數,所以沒法直接在腦海裡玩這款遊戲,然後進行關卡的抄襲,不過這無所謂,《激戰之城》這款遊戲的關卡設計起來本來就沒什麼難度,當年傅瓚他們三個人的煙山軟件都可以做出後續十五個完全不比南夢宮遜色的關卡,自己的那些設計師們自然也不會做不到。
就這樣,傑斯特將這款遊戲的正式版的總關卡數定在了跟《煙山坦克》一樣的五十關上,當然因為這是一個有劇情的遊戲,在玩家打完五十關之後也不可能像是原版那樣又回到第一關重新開始,而是傑斯特給添加上一個類似於fc版《忍者龍劍傳》那樣的,稍顯粗糙的cg來作為遊戲的結局,來說明一下玩家大獲全勝,戰勝了邪惡的蘇聯軸心集團,拯救了美國。
這樣的設定也讓玩家更有成就感。
傑斯特現在還記得自己第一次看到《忍者龍劍傳》cg的那種震撼,他相信,現在的這些玩家們也一樣的不會例外。
這樣,傑斯特就大體上完成了這款遊戲的框架設計,至於裡面具體的數字,等級的參數設定,自然有他的手下來完成建模,而且這款遊戲因為界面簡單,判定也沒有什麼複雜的地方,按照傑斯特的預計,最多兩周就可以完成,試玩版甚至都不用一周。
正好他能夠組建成遊戲雜誌社,刊行雜誌的第一版。
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