正文 第三十三章 任天堂的第二番 文 / 行者樂山
清晨,張樂行從睡夢中醒來,坐在床上發了一會呆,然後下床換了身運動裝,來到屋外沿著平常的路線開始慢跑。跑著跑著,張樂行想起不久前給加拿大多倫多一家小公司投了一筆錢,一直沒新的消息傳過來,不知道現在怎麼樣了,張樂行決定等會上班的時候打個電話去問問。
跑完回家,時間尚早,張樂行開始動手準備兩人份的早餐——烤麵包片、火腿、煎蛋和牛奶。當張樂行把準備好的早餐擺到餐桌上時,楊欣欣恰到好處的出現在樓梯上,身上穿著黑色真絲睡衣,緩步向樓下走來。
「早餐準備好了,先來吃吧。」張樂行招呼了一聲。
「嗯。」楊欣欣點了點頭,邁著優雅的步子來到餐桌邊坐下,拿起刀叉開始消滅桌上的食物。
張樂行喝了口牛奶,說道:「欣姐,昨天性香港那邊來電話了的,問你什麼時候有時間回去。」
楊欣欣的臉色變了變,悶頭用手中的刀子拚命切著盤子中的火腿,張樂行歎了口氣,也沒再說話了,餐桌上的氣氛一下變得有些尷尬起來。
欺負了一陣不能還手的火腿,楊欣欣似乎還沒消氣,騰的一聲站了起來,轉身就向樓上跑去,只丟下一句「吃飽了,我要上班去了。」
張樂行只好趕快吃完自己的早餐,然後開始收拾餐具。還沒忙完,楊欣欣已經換好衣服從樓上跑下來了,丟下一句「公司裡有事情要處理,我先走了」,還沒等張樂行回過味來,楊欣欣就消失在門廳。
來到車庫,楊欣欣很快發動車子向外開了出來,而這時從屋內傳出一聲悲鳴:「有沒有搞錯啊,這裡沒出租車的!」
……
直到一個鐘頭後,張樂行才來到了公司,這比平常晚了半個小時,幸虧自己經常保持鍛煉,要不然今天算是交代了。回到自己的辦公室坐下,張樂行再次想起加拿大那家小公司,於是拿起電話聽筒撥了個號碼,響了幾聲後電話接通了。
「老闆,早上好。」話筒裡傳來安德森的問候聲。
「早上好。安德森,上個月我們投資的那家小公司情況怎麼樣了?」
「是那家計劃生產顯卡的公司?」
「沒錯,我們投了九十萬資金過去。」
「嗯,我最近瞭解過。當初來申請投資的何國源已經和他的合夥人把公司辦了起來,公司的名字叫arraytechnologiesinc,為了節省資金,他們在多倫多找了一個停車場的舊址來建廠。目前他們正在研發自己的產品——使用asic技術的圖形處理芯片,他們的潛在客戶將包括ibm等需要顯卡的個人電腦廠商。」
「這家公司應該有不錯的發展潛力,而且我們需要他們手上的圖形處理技術,幫我多關注一下。」
放下電話,張樂行琢磨了一會:「嗯,處理器和圖形芯片有著落了,接下來還有聲音處理芯片,不過現在還早了點,過兩年再去新加坡看看。嗯,光有這些還不行,還缺少設計經驗,也許到時候可以到任天堂那想點辦法……」
正想著,門外傳來秘書小姐的聲音,「老闆,你的電話,二線。」
張樂行隨口應了一聲,然後按了一下桌上的按鈕,拿起電話聽筒。
從聽筒裡傳來藍龍工作室主管本傑明興奮的聲音:「老闆,我們的實驗成功了,你快來看一下吧。」
「實驗?什麼實驗?」張樂行一臉的迷茫,不過聽本傑明的聲音應該不會是壞事,乾脆去瞧瞧吧。
等張樂行來到藍龍工作室,終於看到了本傑明口中的實驗是什麼,這事還得從一年前說起。
自從kf-panda正式涉足任天堂遊戲開發,張樂行就利用自己便利條件,收集了一些fc遊戲給自己的pc遊戲工作室(也就是後來的藍龍工作室)參考。fc遊戲和那時的pc機遊戲相比,簡直一個是天上一個是地下,fc遊戲擁有絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的遊戲角色,而pc機上的遊戲簡陋的就像雅達利時代之前的老古董。
玩過fc遊戲後,藍龍工作室的設計師們時刻想著如何能在pc機上實現fc遊戲的效果,當然由於pc機硬件的限制,遊戲的音樂音效先天就好不了哪去,設計師們把突破的目標選在了遊戲畫面上。可惜那時的pc機還是cga顯卡的天下,低分辨率再加上只有四種顏色可用,設計師們很快就死心了。
去年ibm最新型號的pc/at機上市,對商業用戶來說是多了一種更快速的選擇,而對藍龍工作室的設計師們來說pc/at上帶的ega顯卡則重新燃起了他們希望,fc遊戲複製計劃重新開啟。這事情其實張樂行當時也知道,只不過長時間沒有消息,漸漸的也就淡忘了,沒想到事隔一年,終於有了成果。
「老闆,你來看,這就是我們利用最新技術做出來的遊戲manderkeen。」本傑明指著一台ibm-pc/at機興奮的說道。
張樂行湊上去仔細看看了看,果然和以前畫面比較呆板的pc遊戲不同。早期的pc機遊戲畫面大都是固定的,不像fc的遊戲畫面有橫向或縱向卷屏,這也是由於機器硬件限制所致,fc遊戲機是硬件直接支持在背景圖片上橫向或縱向卷屏,而pc機如果要實現同樣的效果,只能通過反覆改寫顯示映射單元內容的笨辦法來實現,速度超慢,根本無法實現流暢的卷屏效果。而張樂行今天看到的遊戲則不同,隨著綠頭髮遊戲角色的跑動,屏幕之外的遊戲背景流暢顯現了出來,雖然和fc遊戲的效果還有一點差距,但是對pc機遊戲來說已經是巨大的革新了。
「這款遊戲很不錯,這新技術是誰研究出來的?」張樂行很高興。
本傑明臉紅了一下,訕訕的說道:「老闆,人不在。」
「怎麼回事?」張樂行有點急了,這麼重要的人怎麼能不在呢。
「老闆,其實這個點子是我一個朋友的孩子想出來的。這孩子今年才剛滿十五歲,去年開始休學一年,前段時間到這裡來玩,居然被他想出一種適應性更新的算法,減少了需要處理的畫面數據,在這個基礎上我們才完成了這個遊戲。現在這孩子應該回去上學了,所以……」本傑明解釋道。
張樂行不由得感歎道:「真是太不可思議了,沒想到這孩子小小年紀就這麼厲害。本傑明,你說以後能不能請這孩子來我們工作室?」
本傑明不好意思的說道:「恐怕不容易,我其實也問過,這孩子家在密蘇里州堪薩斯城,不願意跑這麼遠過來,也許過幾年等大學畢業了我們可以再試一下。」
張樂行歎了口氣,放棄了。這個時候他還不知道自己放掉的這孩子將來會取得多大的成就,如果能提前知道相信張樂行就算是綁也要把他綁回來的。
……
任天堂北美分社(noa,nintendoofamerica)最早僅僅只是一個位於紐約的辦事處,依靠山內女婿荒川實的努力,再加上大律師霍華德.林肯和營銷天才皮特.曼恩等人的加盟,慢慢的走上正軌,開始發展壯大。依靠《大金剛》打開北美市場後,僅僅兩年noa就取得了1億2千萬美圓的銷售成績(約400億日圓),徹底站穩了腳跟。今年已經是noa成立的第五個年頭,業務依舊是單純的街機基板販賣,雖然利潤不少,但是荒川實早就不滿足於此。自從84年初fc遊戲機重新上市後,創造了一個利潤巨大的市場,這讓荒川實垂涎不已,有心將fc遊戲機引入北美地區。
北美市場山內溥並沒有視而不見,早在fc遊戲機剛上市的那年就有相應的計劃,希望能通過尚未完全垮掉的雅達利公司代理銷售fc遊戲機,可就是因為雅達利公司過於糾纏分成問題,結果丟掉了自己最後一個救生圈,而任天堂公司也失去開拓北美市場的信心。兩年過去了,北美地區的家用遊戲機市場依舊沒有恢復的跡象,甚至有專家斷言家用遊戲機市場沒有個二十年是恢復不了的。任天堂為此也猶豫不決,既不想放棄北美巨大的市場,又擔心貿然進入再次遇到滑鐵盧。
荒川實知道,在任天堂真正最後拍板的還是自己的老丈人,於是把攻關目標放到了山內溥身上。靠著荒川實不懈的努力,再加上老丈人也有心栽培自己的女婿,任天堂終於同意在北美地區推出fc遊戲機。考慮到北美地區的特點,任天堂重新設計了fc遊戲機,從紅白相間的遊戲機變成了一台「錄像機」,增加了視頻輸出的端口,遊戲卡帶也不一樣了,加了幾個針腳,外形變得有些像錄像帶了,就連遊戲機的名稱也改成了任天堂娛樂系統(nes,nintendoentertainmentsystem)。
10月初,經過精心準備,nes首先開始在紐約試水,一同上市的還有十五款nes遊戲,除了風靡日本的《超級馬裡奧》,還有kf-panda特意為北美市場製作的《塞爾達傳說》和《魂斗羅》。不到三個月,nes就在紐約取得五萬台的業績,任天堂家用遊戲機也由此踏上了北美大陸開創了一個傳奇。
—————————————————————————————————————
橫向卷屏:早期遊戲為了實現空間的伸展而採用的一種技術,類似一個小窗口(這個就是用戶從屏幕上看到的區域)在事先做好的大圖(背景圖)上移動,常用於飛行射擊類或動作類遊戲,比如像《超級馬裡奧》就是典型的橫向卷屏遊戲,《魂斗羅》中的第一、五、六、七、八關是橫向卷屏,第三關則是縱向卷屏。
manderkeen:模仿《超級馬裡奧3》製作的橫向卷屏遊戲,號稱是pc機上第一款橫向卷屏遊戲,約翰·卡馬克1990年推出。
約翰·卡馬克:idsoftware公司創始人之一,號稱「第一人稱射擊遊戲之父」,經典作品包括wolf3d(德軍總部3d)、doom系列(毀滅戰士)、quake系列(雷神之錘)等。
;