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正文 第一百零一章 市場就意味著一切 文 / 急凍人

    【這章八千字,然後今天休整一天,明天晚上正常更新。】

    桌面上擺放著一台紅白外殼的遊戲機,正是市面上這段時間銷售最火熱的家用遊戲機。

    圍繞著桌子,站著幾個衣冠楚楚,卻面色陰沉的人,都低著頭看著這台遊戲機,眼神厭惡中帶著一絲憤恨。

    「拆開?」一個日本人問道。

    「拆開!」聲音彷彿是從一名西裝白人男子的喉嚨裡擠出來一般。

    那名日本人拿起遊戲機,在遊戲機頂上看到幾個插孔,分別是視頻/音頻復合信號輸出孔、電源插孔、歐洲標準ntsc與美國標準pal電視制式切換開關。他將遊戲機翻過來,在墊圈位置找到固定螺絲,從身旁工具盒裡取出螺絲刀,擰下螺絲,拆開外殼。

    出現在他們面前的是一大塊電路板,頂端焊接著一個金屬屏蔽盒,用於防止信號干擾。

    日本工程師看了一眼眾人,在對方點頭之後,繼續取下手柄連接插頭,將固定電路板的螺絲也一併擰下。

    他拿起電路板,翻轉過來,其中的內容一目瞭然出現在眾人眼前。

    「這是中央處理器,看標識是西部計算機公司出品的,但型號從未對外公開過,應該是專門為這種遊戲機所設計生產。」

    工程師用放大鏡在集成電路表面看了一遍,說道。

    「看電路走向,這塊可能是協處理器,專門用於圖形數據的處理……,上面的標識竟然是理光公司生產!」日本工程師大為震驚,原來這款遊戲機還有日本公司摻合在內。

    「這是兩片內存,型號不詳,以前從來沒有見到過。按照型號上的數字編號判斷,這可能是兩塊8k內存條。

    這裡還有一塊視頻信號合成芯片……

    沒有了,最重要的部件就這些,其他的都是不值錢的元器件……」

    工程師放下電路板,將所有的零部件展示給其他人看。

    「這些東西我們來生產,大概要多少錢?」那個似乎是公司高層的白人男子陰沉著臉問道。

    「如果是找代工廠商,中央處理器大概20美元,圖形處理器15到18美元,內存16美元左右,視頻合成電路大概2美元到3美元,其他的元器件、電路板、插槽、手柄、按鍵、外殼,總共大概要10到12美元,總計約要63至69美元之間。」

    作為遊戲公司的技術工程師,相關元器件的成本他一口就能報上來。

    「見鬼!如果再加上最少20%的營運成本,也就是說這樣一台遊戲機他們只掙17到11美元!算上日本政府徵收毛利50%的公司營業稅,他們才掙6美元到8美元!而要是經營過程中稍微增加一點額外開支,就不但賺不到錢,反而要倒賠?這做的是什麼生意!」白人男子一腳將旁邊一把椅子給踢翻在地,憤怒地咆哮起來。

    20%的營運費已經非常低了,要給代理商一定費用,要給零售商提成,這些開支就是生產商全部自己做也不見得能減多少。還有他們公司內的企業營運、員工工資、經營支出,20%已經算是低到無可再低了。

    就這,也只能賺6到8美元!

    而且遊戲機還有一塊雖然看不見,卻實實在在存在的隱形虧損,那就是遊戲卡帶!

    每一款遊戲推出來,都要製作成遊戲卡帶。這個時代的遊戲卡帶是將程序固化在一塊不可改寫只讀存儲器(rom)上,一經固化就無法再擦掉重寫,也就是說無法再作其他用途。賣不出去就只好報廢。

    遊戲是否暢銷,在面臨市場檢驗之前,誰也不敢打包票,叫好不叫座的情況並不僅僅出現在電影圈,遊戲業也是一樣。

    因此如果一款遊戲賣不好,那卡帶就徹底砸在了經銷商手中。一款遊戲卡帶的零售價是20至30美元,它的實際生產成本也要5美元。砸十萬盤遊戲卡在手中,就是50萬美元的損失,不可彌補的損失!

    這只是一種遊戲。

    經營遊戲生意的,哪家公司手裡沒有砸個十款八款的遊戲。那些老牌的遊戲公司手中砸上數十款遊戲都很正常。在他們庫房裡堆著賣不出去的遊戲,少則十幾萬盤,多則幾百萬盤的都有。

    像最著名的atari公司,就曾經有一款遊戲賣不出去,一次性將五十萬盤遊戲卡運到了墨西哥的沙漠內進行填埋。

    所以這個行業才如此起伏不定,一款好遊戲可以讓公司賺死,而一款爛遊戲可能直接讓公司倒閉。

    以前他們還可以靠著高額的利潤來彌補虧損,一台遊戲機賣個200到300美元,保證有最少33%的利潤。可現在市面上大量出現的遊戲機售價竟然降到了100美元,幾乎已經逼近了成本線,讓所有的遊戲公司都無利可圖,那個高層人士一般的男子會憤怒就一點也不奇怪了。

    該怎麼辦?

    降價?

    他們的遊戲機也可以降到這個價位,大概能保個不賺不賠。遊戲靠什麼賺錢,業內人都知道,是靠售賣遊戲卡。如果他們能夠推出受歡迎的遊戲卡帶,一樣可以靠這一點來賺錢。可遊戲卡的風險性是不言自明的,沒有遊戲機上賺到的高額利潤打底,說實話,許多遊戲公司都沒有信心保證能靠遊戲來賺大錢。

    那麼不用只讀存儲器rom,用其他可以改寫數據的存儲器代替行不行?

    理論上是可行的,比如說用普通內存,只需要安裝一個電池供電,就能保證數據不丟失。但這太不可靠了,而且其成本比rom更加昂貴不可承受。

    目前世界上還只有一種可擦寫編程的存儲器,那就是英特爾於1971年發明的紫外光可擦寫編程式存儲器,也就是eprom。它有一個玻璃窗口,可通過紫外光照射,抹去原有的數據,從而重新寫入新的數據。

    但很可惜,越複雜的東西售價越高,它的價格是普通rom的數倍乃至十倍!

    接下來該怎麼辦?

    他們在思考,全世界的遊戲公司都在思考該怎麼辦。日本的夏普、卡西歐公司也在緊急思索對策……

    ……

    其他遊戲公司都在思考對策的時候,國內、美國、歐洲的各兩家遊戲公司卻在郭逸銘的召集下,在北京會面了。

    國內兩家公司一家來自陝西、一家來自四川,都是以前的三線企業。現在轉為遊戲生產銷售商,為了符合國外的習慣,分別改名為大陸遊戲設備開發公司和家用遊戲機股份公司。他們的企業領導還是第一次參加這樣的「國際性」會議,還帶了一名翻譯出席,兩人顯得有些緊張拘束,坐下以後就沒有怎麼說話。

    而美國方面則是伯尼.華盛頓電子技術公司,以及另外一家小型電子公司。

    伯尼坐在會議室裡,大聲地笑著,滿面春風地計算著公司在這個黃金聖誕節的收穫,不時和同來的另外一家美國公司,以及那兩家歐洲公司大聲地說笑,顯得很是開心。

    他們公司原來是給ibm作板卡,生意不怎麼樣,小打小鬧一年也能掙個十來萬。但個人機標準之爭,他們看到了d.不可能勝利,於是迅速轉變陣營,叛逃到dw聯盟。

    靠著最先加入,他們最早獲得了c/r81處理器,以及bios的相關技術,趕在其他公司之前,就率先推出了拼裝機,在市場上首拔頭籌,吃了第一口湯。

    但隨著dec的品牌機進入市場,各種相關標準日益規範化,其他大公司也相繼進入個人機市場,他們這個小公司就頂不住了,生意越來越差,最後只好收手。不過這一次快速出擊,也為他們公司先後賺回了40多萬美元,相當於兩到三年的利潤,公司規模也驟然擴大兩倍,他與合夥人華盛頓都對這次投機行為感到非常滿意。

    接下來,他們又回到了熟悉的板卡業務,只是這次他們不再是給ibm製造板卡,而是為c/r81研發相關外設板卡。

    這樣的日子不溫不火,兩人一面繼續經營公司,一面靠著他們敏銳的嗅覺,到處尋找著可以讓他們再次暴富的商機。

    就在這個時候,西部計算機公司找到了他們,決定將一款家用遊戲機的美國區業務,分別授權給他們和另外一家公司。正在努力尋找機會的伯尼兩人,與西部計算機公司的人接觸過後,明白到各種芯片、電路等等都已經有了代工企業,他們只需要將散件運到美國,然後組裝起來就可以貼上自己的標籤向外出售,即便以他們這家小公司也足以勝任的時候,便毫不猶豫立即答應了下來。

    事實證明,他們的投機再一次獲得了巨大成功。

    聖誕節期間,他們與另外一家美國公司分享了東西部家用遊戲機市場,總共銷售出去四萬七千多台,遊戲卡帶十七萬多盤,實現銷售收入八百多萬美元,而他們刨開各種開支,以及支付給西部計算機公司的授權費,還賺到了六十餘萬美元!

    這個數字對於那些大公司來說,可以算是不值一提。

    但對他們這家總資產才不過五、六十萬的小公司來說,等於又翻了一番,而且時間才用了半個月而已。雖然聖誕過後,未來的銷售將不會如此火爆,肯定會清淡許多,可按他與華盛頓兩人反覆推算估計,整年下來,他們的銷售數量也不會低於三、四十萬台,還有各種卡帶,總銷售額將超過七、八千萬,公司利潤至少也有六百多萬!

    六百多萬!

    這是一個他們之前想都不敢想的巨大數字,他們反覆推斷了好幾次,才最終確認,他們一年的毛利潤至少也會有六百萬,只會多,不會少!

    兩人感到幸福來得是那麼的快!

    一年時間,只需要一年時間,他們兩人都將成為百萬富翁,這不是做夢,而是事實!他們辛辛苦苦幹了這麼些年,才積累下十幾萬開了這家小公司。現在碰到西部計算機公司,先是在拼裝機上狠撈了一筆,然後一轉身,他們的公司規模就將迅速再上一個台階。這個事實讓他們幾乎陷入喜極而泣的地步,回想起當初創業的艱難,心中百味雜陳。當天晚上,伯尼怎麼也睡不著,人才剛躺到床上,就又爬起來,抄起筆來將早已銘刻在心裡的各項數據,又算了一遍,生怕這只是他們的一場夢。

    當第二天醒過來,他第一時間又是將昨天的演算過程重複了一遍。

    就這樣過了好幾天,他才逐漸接受了這個結果:如果事情不再有變化,只要一年,他就能成為一名百萬富翁。

    這個結果讓他對西部計算機公司充滿了感激,可見抱對一根粗大腿,是多麼的重要!

    當西部計算機公司一召喚,讓他到中國來開會,他立即拋下了手頭的工作,購買了機票,連翻譯都沒帶,就這樣趕了過來,哪怕他對中國一無所知。

    他們幾人在隨意地閒聊,伯尼發現其他幾個公司也和他們大致情況一樣,以前都是一些小公司,資產在數十萬美元之間。他們也是通過這次個人計算機標準之戰,及時地站到了dw聯盟一邊,也同樣是西部計算機公司主動找到了他們,提出授權。

    他略一思索,便明白了其中原因。

    還是遊戲機的利潤太薄了。

    本身扣除了各種成本,就只有十幾美元的利潤。然後視營運成本高低,西部計算機公司又要分走三分之一到一半的利潤走。要是一般的大公司,肯定是不願意接受這個苛刻的條件,也只有他們這些小公司,才會為了這點利潤急紅眼,搶著把它摟在懷裡。

    並且在他們發達了以後,就更離不開西部計算機公司的控制。他們的富貴全都來自於對方,西部計算機公司可以讓他們暴富,也可以立即將財富從他們手中拿走,再轉塞到其他公司懷裡。

    但想通了一點,伯尼一點也不感到屈辱。

    生意場上,有得必有失,這是基本常識。否則西部計算機公司這麼精明的一家大公司,憑什麼平白無故給他們一場大富貴?

    你隱身幕後控制,我發大財,這是兩全其美的好事,當然不可能拒絕。

    他自己是這樣想,通過其他幾位老闆的面部表情,他看得出來,那幾位也算透了其中因果聯繫,但同樣是無所謂的樣子。為了一點點經營自主權,放棄唾手可得的巨大利益,傻瓜才會這麼做。

    這就是一個抱大腿的世界,像他們這種公司,不抱這個大腿,就要抱那個大腿。而且即便他們想抱,還不一定能抱得上。現在西部計算機公司主動伸出大腿來,手裡提著一根骨頭,誰抱得好、抱得舒服就給他們一根大骨頭,這種天上掉餡餅的好事可是千載難逢,他們求還求不來呢。

    他們在這邊春風得意,對面那幾個中國人也是笑得像一朵花一樣,眼看也是從中受益匪淺。

    伯尼等人有一搭沒一搭地隨便聊著天,就聽得會議室門響,郭逸銘帶著他的秘書走了進來。所有人趕緊站了起來,畢恭畢敬地等他入座。這就是捏著他們命脈的衣食父母,再怎麼尊敬都是應該的。

    「不好意思,我剛才去了一趟實驗室,耽誤了一點時間,讓各位久等了。」他一進來就向他們道歉,並先後用英文、中文各說了一遍。

    「沒關係,沒關係!」

    眾人連忙表示無所謂,您老有事儘管忙,我們多等一會兒都是應該。

    「那就開始吧,我事情比較多,會議不能開太長。我就長話短說,把今天請諸位過來的原因,給解釋一下。」

    郭逸銘看起來確實很忙,剛坐下來就立即開口說道。

    其他人誰都沒有發言權,一個個坐得恭恭敬敬,就像小學生一樣。

    「我知道,在剛過去的聖誕節,各位都小賺了一筆,每個人兜裡都有了幾十萬。我在這裡可以向各位透個底,今年內,日本市場至少能賣出去五十萬台;歐洲的市場比日本大,但也比較分散,應該不會少於六十萬台;美國的市場最好,民眾也最富裕,所以今年內銷售八十萬台沒有問題。這樣一年下來,諸位至少能夠收入幾百萬美元,運氣好上千萬都有可能。」

    在座的各家遊戲公司老總都咧開嘴笑起來,這些數字他們都算過無數遍了,誰都對此不抱任何懷疑。

    「不過相對於這個市場之龐大,我們只是一條小魚,在市場上還顯得很脆弱。家用遊戲機這個品牌樹立起來很艱難,而我們的對手又太強大,所以我建議我們組成一個聯盟,共同來應對競爭對手的挑戰!」

    郭逸銘開門見山,將他召集眾人的意圖清除表達出來。

    伯尼倒是毫無驚訝,他早就知道這位郭逸銘先生,幹什麼事都最喜歡拉上一大票人,從而快速佔領市場。他在來之前,就跟華盛頓商討過,組建遊戲機聯盟的可能性也是其中之一。看看dw聯盟現在的風光,他並不反對這個建議,雖然很明顯聯盟將以西部計算機公司為首。

    「可是先生,我們又能做些什麼呢?」那位德國遊戲商禮貌地問道。

    這是個關鍵問題。

    哪怕是組建了一個所謂的聯盟,但他們的勢力依然弱小。除了西部計算機公司,所有的公司加起來,都敵不過其他大型遊戲公司一根汗毛。而西部計算機公司似乎又沒有公開跳到前台的打算,那麼一切風雨就要他們來扛。

    可他們扛不住啊!

    「呵呵,不需要你們做什麼,反而我會再給你們送一點利。」郭逸銘笑著擺擺手,「我們的遊戲機雖然外觀上有所差異,但核心結構卻是一樣的。各種卡帶都可以互換,這就是市場,佔住了市場其他都會有的。但這個市場目前只靠著我們開發的遊戲軟件在支撐,這是遠遠不夠的,我們沒有這麼大的遊戲開發能力,也無法滿足市場快速多變的需求。

    因此,未來授權其他軟件公司為我們開發遊戲軟件,將是必然。」

    除了兩位國內的遊戲公司代表還有些懵懂,伯尼等人都是連連點頭,贊同他的說法。西部數據公司這次一口氣推出了五款遊戲,且個個都非常好玩,深受市場歡迎。可五款遊戲中,坦克大戰和方塊都是早在個人機尚處於混沌時期,就已經開發出來的了。至於那款超級瑪麗,據說也是早就開發完成,但一直沒有在計算機上推出。

    原因就是這幾款遊戲,都不怎麼適合在計算機上運行,圖像太粗糙了。

    經過這兩年,以及這段時間接觸了家用遊戲機以後,在座各人對計算機遊戲和家用遊戲之間的區別,已經有所察覺。計算機遊戲突出的是圖像的細膩,像那款《波斯王子》就是一款典型的計算機遊戲,它若改在家用遊戲機上以後,原本圖像細膩的特點將蕩然無存,變成一款很普通的過關遊戲。

    而超級瑪麗、坦克大戰,卻是圖像太粗糙,與家用遊戲機配合那是相得益彰,可在計算機上卻顯得不倫不類。

    由此可見,計算機遊戲與遊戲機遊戲,是兩個截然不同的類別,無法共同開發。

    西部數據公司已經有一個計算機遊戲開發團隊了,這次又新分出來一部分人,組建了海外娛樂,專門開發家用遊戲機上的遊戲。要靠他們為全世界遊戲迷提供所有的遊戲,顯然是天方夜譚。

    向其他軟件公司開放授權,勢在必行。

    到這個時候,他們才想起來一個問題:該由那家公司來授權?按理說,他們每家公司都可以授權,可授權就意味著收取授權費,那麼其他公司又怎會坐看肥肉落到別的公司口裡,而自己吃不到?

    他們頓時恍然,明白郭逸銘為什麼會提出組建家用遊戲機聯盟了。

    這個授權,將以聯盟的名義,向全球遊戲開發商授權,那麼得到的好處,自然是所有的聯盟成員,按照比例來分成。

    想通了這一點,他們立即紛紛贊同郭逸銘的提議。

    郭逸銘看他們想明白了,也是很高興。說實話,他這樣做也是迫於無奈。

    西部數據公司從兩年前就開始進行遊戲的開發了,但進展令他很不滿意。這些程序員大都是四五十歲的中老年人,對於摳程序細節非常在行,也很有耐心,可以為了一段程序的優化反覆研究許久,能夠把硬件的性能發揮到極限。

    但他們對於遊戲的理解力,卻非常糟糕。

    就拿在日本市場推出的信長之野望,和在歐美市場推出的三國誌來說,同樣一個內核,他們開發下來先後用了一年多時間。而且他們特別喜歡考證當時的歷史時代、人物特徵、穿戴兵器等等這些細節,還專門跑去人大、北大向歷史系教授請教。

    對於人物素描,他們也是找到了國內的知名畫家,請他們手繪了一幅幅精美的背景、人物、服飾等畫稿,所以遊戲的畫面之精緻,令他都歎為觀止。

    但這些人對於遊戲的可玩性、容易上手性卻缺乏概念。他們最初搞的初版三國誌,差點沒把郭逸銘氣死:這些人彷彿是在故意為難玩家,怎麼困難他們怎麼設計!郭逸銘自己就嘗試了一下測試版,光是為了明白如何完成那些當月任務,就讓他像搞科研課題一樣,研究了整整一個下午!

    開玩笑,哪有這樣玩遊戲的!

    沒有辦法,他只能親自來定大綱、劃框框,然後由程序員們來豐滿填充。就這樣手把手地,他們才最終搞出來一個內核,然後換用了不同的背景、人物圖像,分別推出了海外版三國誌和日本版信長之野望。

    郭逸銘對這些程序員非常失望。

    他們把遊戲設計當作了科研來搞,精神雖然可嘉,但完全是反效果。他可沒有那麼多時間陪著這些程序員們,教他們學習如何從玩家角度來設計遊戲。而且這些人都四五十歲了,頭腦已經固化。他們長期接受正統教育,遊戲對他們來說就是玩物喪志,本身對此毫無興趣,單純是當作一項工作,意識轉變起來就非常之緩慢。

    郭逸銘只好從那些接受了兩年培訓的青工中,提拔了一批頭腦靈活、喜愛遊戲的職工子弟,摻雜進遊戲開發部門,希望他們能成為未來的遊戲開發工程師。至於現在這批人,也就只能當年輕人的老師,傳授他們編程技巧了。

    好在進來的都是職工子弟,老同志也沒有私心雜念,教起來盡心竭力。給他們足夠時間,有個四五年學習鍛煉時間,相信這批年輕人遲早能夠挑起大梁來。

    他決定每年設定一個到兩個遊戲主題,讓這些年輕人在老同志的帶領下,編製一到兩款精緻的好遊戲,以打響西部數據專出精品的牌子。其他的遊戲軟件,還是要靠全球軟件商們來共襄盛舉,為家用遊戲機推出更多更符合遊戲愛好者需要的遊戲來。

    「那麼這個建議初步就這樣了?我只提一個框架,就是授權的時候,要求遊戲開發商必須交納一定的授權保證金!這對他們也是一個壓力,迫使他們不能開發那些粗製濫造的遊戲,毀掉我們好不容易樹立的遊戲品牌。」

    他看其他人都沒有意見,當即說道。

    「我沒有意見,這是個必要的措施,否則什麼遊戲都放到我們遊戲機上運行,別人還以為我們專出爛遊戲呢!」伯尼無條件支持。

    「可對方肯嗎?畢竟授權金不會是個小數目,有些軟件公司恐怕不會接受。」那名來自法國的遊戲商質疑道。

    「所以我們暫時只能靠自己,現在有我們這幾款遊戲勉強支撐一年沒問題。一年以後,我們佔領了市場,全球上百萬台的規模也足以吸引那些遊戲開發商們來遷就我們了。」郭逸銘很坦白地說道。

    市場就意味著一切。

    有市場,別人都會主動找上門來,求你允許他們為你開發遊戲。但如果沒有市場,那就要反過來,你去出錢請別人幫你開發。

    一進一處之間,待遇迥然相異。

    「還有一個提議,要求軟件開發商包銷一定數目的遊戲卡帶!他們不用自己去賣,也是通過交納保證金的形式來實現。卡帶銷售不出去,這保證金我們就沒收。遊戲公司最大的成本就是卡帶積壓,如果我們能解決這個問題,那麼我們的公司經營就能長久下去。與其我們自己來背這個包袱,不如將包袱甩到軟件開發商身上!」

    郭逸銘看那名德國遊戲商打算說什麼,搶在對方之前,斬釘截鐵道:「我們要想持續發展,並發展得越來越好,就必須這樣做!而要能夠有本錢讓別人低頭,那就全看我們的遊戲機能在市場上佔據多少份額!

    一句話,份額越多,話語權就越大!我們的收益就越多!就是這樣!好了,我就提幾條原則性問題,接下來的細節你們可以自行討論決定。我事情還很多,就不能再久待了,你們慢慢談,我先走了!」

    說完,他便起身,和眾人一一握手,然後迅速地推門離去。

    對於臨走時,眾人眼中的疑慮,他看在眼裡,卻並沒有放在心上。質押金也好、包銷保證金也好,都是任天堂實行後並證實行之有效的解決手段,讓任天堂由大批卡帶積壓滯銷,差點瀕臨破產,一舉扭虧為盈,做出了巨大貢獻。

    他從來信奉的是拿來主義。

    既然是別人用血淚嘗試出來的解決良方,那他拿過來一用,也是順理成章。

    還是那句老話,有市場才有話語權。只要他們的遊戲繼續保持良好的銷售勢頭,到時候對方自然會找上門來,哭著求著被他們剝削欺壓。

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