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正文 第一千一百二十五章 進退兩難 文 / 暗舞天日

    黃金平原。

    整個黃金平原的氣氛有些凝滯……

    整個戰場之中,剩下的玩家已經不多了……

    但是,戰局卻依然透出一種難言的慘烈……

    之前數萬玩家的大戰,此時已經落下了帷幕……

    儘管在幻世之中,戰死的玩家會化作白光消失……

    但是對於身處在黃金平原之上的玩家們來說,此時此刻的黃金平原,卻彷彿是屍骸遍地,白骨滔天……

    是的,整座黃金平原,在這一刻,彷彿化作了一個巨大的白骨王座……

    那是由慘烈無比的戰爭,由無數在之前戰爭之中化光而去的玩家們鑄就的王座!

    司徒浩在開口說了一句話之後,就再一次陷入了沉默之中,彷彿像是一條再一次將自己身軀隱藏在黑暗之中的毒蛇一般……

    司徒浩在沉默,晴天也在沉默……

    司徒浩沉默是因為他已經不需要開口,戰場已經完全在他的掌控之下……

    而晴天的沉默,則是在思考絕境之中的希望……

    藍天閣和閻羅會剩餘的玩家數量都已經不多了,五階玩家的戰爭,無論是藍天閣還是閻羅會,都不能夠確定最後的勝利者究竟會落在哪一方的身上……

    然而,無論是晴天還是司徒浩,卻都很清楚……

    戰場之上,真正決定勝負的早就已經不是玩家了……

    懸浮在虛空之中的七階魔獸,才是眼下這場戰爭真正意義上的主宰!

    越級打怪這種事情,在很多的遊戲裡。都是家常便飯的事情……

    尤其是在一些經典的遊戲裡。一些波ss級別的生物。往往都會比玩家的等級高出一大截,也就是因為如此,絕大多數的波ss戰都會是一個無比漫長的過程……

    超高的生命力,超高的迷ss概率,以及每過一段時間就會激發的大招,已經算得上波ss級生物的招牌模式了……

    在傳統的網游之中,一個配合默契的遊戲團隊,一般來說。也需要二十分鐘到一個小時不等的持續作戰,才能夠推倒一個具有相當強度的波ss……

    一般來說,波ss戰最關鍵的地方只有三點,首先是坦克,作為主要抵抗波ss的輸出的存在,坦克必須要能夠扛得住,並且在扛得住的同時,牢牢拉住波ss的仇恨,使得隊友可以更加從容的做出攻擊……

    其次是治療的存在,一場戰鬥能否穩定持續下來。最關鍵的兩點,一是看前排的戰士能否站得住。不被波ss秒殺,二就是看後排的治療者能否給於前排足夠多的支持,讓他們可以生存得更加的穩定,兩者缺一不可……

    事實上,在絕大多數的遊戲裡,前排的戰士和後排的牧師,往往都是對於裝備需求最高的兩類職業……

    而除了這兩者之外,就是輸出者的存在了,在很多的波ss戰之中,往往都會有時間的限制,比如多少時間之內不擊倒波ss,波ss就會進入狂暴狀態發動大團滅,又或者一部分的波ss是按照時間間隔來是釋放大招的,在這樣的情況之下,輸出強弱將會很大限度決定波ss戰的難度,如果輸出足夠的強大,團隊承受的傷害也滅團的風險也會大幅的下降……

    而一般來說,在絕大多數常規網游之中,波ss無論如何變化,本質上來說,卻都是依存著這樣的模式在進行的,坦克抗傷害,輸出者打快速打出輸出,治療者則是恢復團隊生命值……

    之所以會出現這樣的狀況,本質上的原因,其實很大程度上是因為之前那些經典的遊戲之中,波ss級生物們的戰鬥ai其實是非常弱小的,在有了仇恨這個設定之後,玩家們可以輕而易舉的將他們玩弄與鼓掌之中……

    而遊戲開發公司,為了不斷的增加波ss戰的難度,就不可避免的在波ss的生命值上做文章,然後將一場場波ss都變成了膀胱大戰……

    當然,從某種程度上來說,這也是因為那些遊戲本身的太過「平衡」的關係,正是因為職業之間的平衡,所以波ss級生物的攻擊,實際上也只有那些身穿重甲的戰士職業能夠扛得住……

    而如果波ss的仇恨轉移,那麼布衣職業幾乎是擋不住波ss任何一次普通攻擊的……

    而波ss戰之中所謂的ot也就是因為如此……

    所以,可以想見的是,如果波ss的仇恨混亂,或者乾脆取消了波ss的仇恨設定,讓波ss可以優先攻擊玩家之中的脆皮職業,這樣做固然是提升的波ss戰鬥ai,但是與此同時,玩家卻根本就無法對抗這樣的**oss了……

    先殺治療,再殺法師,然後是遠程職業,再拍死近身的盜賊,最後再弄死最難殺的戰士,如果波ss以這樣的行為模式去戰鬥的話,那麼對於玩家來說,就是一種幾乎無解的行為……

    而也就是因為如此,遊戲公司要維持這樣的平衡,就必須要波ss的行為變得模式化,而波ss的行為模式化之後,也就勢必導致了玩家行為的模式化……

    也就是因為如此,所以不管是什麼遊戲,往往只要玩到後期,就很容易讓人產生厭倦的感覺,原因無他,更多的主要還是源自於這種每天重複同一模式的發自內心的無聊感覺……

    然而,幻世卻完全不同……

    幻世之中的波ss級生物,雖然同樣有著高生命的模板,但是他們在戰鬥的時候,是不會被虛無縹緲的仇恨所管制到的,在戰鬥之中。他們不會像是其他遊戲裡的波ss一樣。傻傻傻去攻擊皮糙肉厚的坦克角色。而是會理所當然的去攻擊對方團隊之中的各種脆皮,比如法師牧師刺客弓箭手……

    在戰鬥之中,擁有高度戰鬥智慧的波ss級生物,往往會使用各種各樣的策略來達成自己的戰略目的,如果是其他遊戲之中的波ss擁有了這樣的戰鬥模板,那麼可以說在那些遊戲之中的玩家,對此是毫無反抗能力的,這並不是因為玩家的操作或者角色強度不夠的關係。只是單純的因為絕大多數的網絡遊戲,平衡性都太高了!

    是的,平衡性都太高了!

    正是因為平衡,所以玩家操控的角色,每一個都不過只是團隊之中的一部分,他們之中絕大部分人,都不會成為戰鬥之中的主角,甚至,即使是最頂尖的玩家,他們也不具有讓自己的角色單獨對抗波ss的能力。因為這已經超出了操作能夠達到的範疇之外……

    在傳統意義上的網游之中,對於任何玩家來說。如此他操控的角色是一個牧師,那麼當波ss的目標轉移到他身上的,那麼他能夠做的唯一的一件事情,就是拚命的在臨死之前多給隊友刷點血,然後就可以放下鍵盤等死了……

    然而,在幻世之中,情況卻完全不同……

    在幻世之中,波ss的行動是自由的,而玩家的行動也同樣是自由的……

    在幻世的波ss戰之中,每一個參與戰鬥的玩家,都可能變成波ss的目標,但是同樣的,每一個玩家卻也都有擺脫波ss糾纏的能力,絕對不會輕易的坐以待斃……

    甚至一些強大的玩家,完全可以憑借個人能力,在一對一的戰鬥之中慢慢的利用自己的戰鬥技巧絞殺波ss……

    在幻世之中,波ss之中甚至是沒有所謂的坦克的概念的,也並不是一定需要治療者,事實上,哪怕是一群脆皮職業,只要能夠相互配合,同樣可以推倒波ss,而這也是幻世自由度最大的一種體現……

    而這也是恰恰是幻世和傳統意義上網絡遊戲最大的區別……

    不過,因為階位的設定,以及高階生物的戰鬥模板往往具有不低的智能,所以在幻世之中越級打怪,實際上也是一件非常困難的事情……

    當然,怪物的分階和玩家的分階從本質上是完全不同的概念……

    玩家的分階,更多的是出於一種玩家戰鬥意識的劃分,是屬於意識形態上的差別……

    不同階位的玩家之間,除了實力本身之後,更多的是一種境界上的差別……

    就像是在團隊競技遊戲裡,有些時候,明明只需要飛對方的兵線就可以輕易的破掉敵人的老家獲勝,但是有些人卻還是偏偏喜歡去和對方打團戰,這其實就是一種戰略思維上的落後……

    而境界的意義也就在這裡,對於大局的判斷,可以幫助玩家做出最正確的決策,什麼時候可以打,什麼時候不能打,什麼的時候應該帶線牽制,什麼時候應該留人,相比起細節來說,這種決策往往更加有意義……

    就像是下象棋的時候,對於下棋者來說,他們下棋的每一步,最終的目的,實際上都是滅掉的對方的將!

    而所有的一切,都是為了這個目的去服務的,不需要去剃掉別人的光頭,也不需要吃光對方的車馬炮,只要將殺敵人,那麼一切都將會終結,而有些人,在下棋的時候,卻往往會因為眼前的利益而忽略這樣的道理,吃掉了別人的棄子之後,卻發現自己已經被將死了……

    對於幻世之中的階位劃分,或許對於普通玩家來說,還沒有這方面的感覺……

    但是,對於現實之中的覺醒者來說,卻可以很明顯的發現,幻世的之中的分階制度,實際上和覺醒者的分級制度,是非常類似的……

    不僅僅如此,大體上來說,幻世之中的角色強度也和同等級的覺醒者可以相互類比……

    最關鍵的是,在幻世之中,玩家的升階往往會給玩家帶來非常大的成就和滿足感……

    和常規的網絡遊戲裡的升級是完全不同的概念,常規的網絡遊戲裡,玩家操控的角色提升等級。無非就是能夠學會新的高等級的技能。無非就是提升角色的全部屬性。無非就是讓角色獲得一定量的天賦點數,無非就是讓角色解鎖更多高等級的任務……

    可以說,這種提升,雖然會給玩家帶來滿足感,但是更多的卻只是單純在數據之上的變化而已……

    而在幻世裡,玩家的每一階的提升,卻都會給玩家帶來一種實實在在的提升……

    這種提升,不僅僅作用角色的屬性之上。同時作用在玩家的意識本身……

    這種提升,能夠讓玩家更加清醒認識到,究竟應該如何去戰鬥,也可以讓他們很清楚的感受到自己的變化和成長……

    這種變化和成長,實際上是潛移默化的……

    但是,玩家卻可以實實在在的感受到這樣的變化……

    在幻世之中,沒有辦法買賣遊戲賬號,因為遊戲賬號是和玩家本身的dna相互綁定的,也就是因為如此,所以幻世之中。是沒有所謂的水貨存在的……

    在幻世裡,只要達到了一定的階位。就必定會有符合這個階位的相應實力……

    不過,和玩家不同的是,在幻世之中,絕大多數的怪物們,雖然同樣也用階位來計算實力,但是他們的計算方式和玩家卻是完全不同的……

    玩家們的階位置計算,近似於是覺醒者的等級,從領域級開始,之後的六階幻域,七階真實,八階時空……

    而怪物們計算方法,則並不是如此,他們的階位,只代表他們擁有這個階的應該擁有的力量,至於是否擁有和階位相互匹配的境界,則還是要看他們的模板究竟是什麼……

    普通模板的怪物,雖然擁有相關階位的力量,卻不會擁有相關的能力,比如說一隻五階的普通怪物,是不會擁有領域之力的……

    精英模板的怪物,雖然擁有相關階位的力量,強度大約是普通模板怪物的一點三倍左右,不過同樣不會有相關的能力……

    稀有模板的怪物,強度大約是普通模板怪物的一點五倍左右,不過五階以上的稀有模板怪物,將會擁有足以與之匹配的部分領域能力,強度可以說和之前的兩種怪物完全不在同一個等級之上……

    再往上,就是傳說模板的生物了,擁有傳說模板的生物,在七階以下的階段裡,都會擁有和階位相互匹配的能力,自身的屬性大約將會是普通模板生物的兩倍以上……

    而對於一般的玩家來說,普通模板的怪物往往是可以越階搞定的對象……

    道理很簡單,對於高階的玩家們來說,普通模板的怪物雖然力量強大,但是往往對於力量的運用卻無法做到極致,就像是鬥牛士能夠在鬥牛之中殺死強壯的公牛一樣,對於玩家們來說,只要有合理的方法,殺死高出自己一階的普通模板怪物,是毫無困難的事情……

    事實上,在黃金平原的之中的戰鬥之中,無論是藍天閣還是閻羅會,都有過擊殺六階召喚生物的戰績……

    對於他們這樣的大公會來說,圈殺六階的召喚生物,並不是一件多麼困難的事情……

    然而,此時此刻,出現在戰場之上的卻是一隻七階的召喚生物!

    儘管只是一個普通的七階模板召喚生物!

    但是,卻足足高出在場所有的玩家兩階之多!

    對於玩家來說,越階挑戰並不是一件困難到難以想像的事情,但是越過兩階卻是一件難如登天的事情!

    這就像是對於專業的雜技選手來說,在高空有保護的情況下,走過幾十米的鋼絲,並不是一件多麼困難的事情,儘管對於絕大多數的普通人來說,這很難,但是對於經過專業訓練的人來說,卻並不會有多麼的困難……

    然而,如果這個挑戰作出改變,將鋼絲架在萬米的高空之上,架在雲霧之間,並且足足有幾千米之長,那麼哪怕是最優秀的走鋼絲藝人,也不敢輕易的去接收這個挑戰……

    就像是鬥牛士或許可以勉強斗死一頭憤怒的公牛,但是如果讓他同時面對五六頭公牛的話,估計他們也就只有死路一條了……

    七階的召喚生物,在現在的階段之下,已經足以碾壓全場!

    是的,碾壓全場!

    事實上,如果藍天閣在準備充分的情況下,組織一票五階玩家以及一部分的四階炮灰,配合一定的道具或者其他的召喚獸,是完全有能力堆死眼前這個七階的普通模板怪物的融合魔獸,甚至藍天閣不需要遭受太大的損失,就可以輕而易舉的完成這樣的目的……

    然而,在此時此刻,且不說藍天閣的人手嚴重不足,就算是人手足夠的情況下,想要擊殺這樣的高等級召喚生物,也必須要花費不短的時間,在這個時間裡,難道閻羅會會選擇袖手旁觀麼?這顯然是不可能的事情……

    甚至,如果換一個地方,換一個戰場,藍天閣完全可以不和對方糾纏戰鬥,直接選擇走人也是可以的,要知道,召喚生物的持續時間往往都是很短暫的,拖過了時間也就等於是殺滅了對方……

    然而,此時此刻,藍天閣卻不能夠退……

    進,人手不夠殺滅對方,退,卻又無處可退!

    而這也恰恰是晴天進退兩難的地方……(……)
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