正文 第三百八十八章 搖滾賽車 文 / 煙雨料峭
是的,傑斯特自然知道應該對一位在未來創建了一家傳奇企業的人提問什麼問題。
儘管他現在可能僅僅只是一個玩家,只能夠以一個普通玩家的眼光,從一個普通的玩家的層面上,而不是一個製作人的層面上來觀察遊戲,但這種視覺有時候是難能可貴的。
傑斯特最常說的一句話就是,希望設計師能夠在設計遊戲的時候站在玩家的角度上多加考慮,因為你們開發出來的遊戲是給玩家玩的,不是你們自己玩的,所以,這也是火星娛樂對外招聘雷打不動的有一條固定的原因。
首先,你必須要是一名狂熱的遊戲玩家。
「你喜歡電子遊戲嗎?」
傑斯特看著一臉拘謹之色的邁克.莫懷米,臉色溫和的笑著問道。
「喜……喜歡。」
而邁克.莫懷米也毫不猶豫的進行著回答,雖然從回答的語氣來看還是有一些結巴跟緊張,但是從他臉上漸漸舒緩起來的表情來看,還是可以顯而易見的知道,他此時的心態已經比剛剛進到這個屋子裡時好了很多。
「哦。」
聽到邁克.莫懷米的回答之後,傑斯特也只是哦了一聲,似乎對於他的回答早就在預料當中,他仍舊開口詢問:「說一下你最喜歡的遊戲吧,無論哪一款,就算是不是我們的遊戲也無所謂。」
說著,傑斯特還笑了笑:「在我們的公司當中,有至少三分之一的人,最喜歡的遊戲不是我們自己的。」
每一位面試者的時間都不會很多,不僅僅是因為來面試的人太多的原因,更重要的,也是因為傑斯特自己的時間也是很寶貴的,他能夠抽出來的時間也不多,所以他也不可能面試全部的人員。
只是從之前的申請的簡歷當中。挑出一部分覺得第一印象不錯,潛力最大的,親自面試一下,如果覺得滿意,就特別囑托一下人事部門,然後剩下的自然會有專門的人來進行面試。
所以,在開頭像是朋友之間的聊天那樣,隨便詢問了幾個簡單無比的問題,讓麥克.莫懷米進入了狀態,不再那麼拘謹之後。傑斯特終於開始了他真正的提問。
火星娛樂對於實習生的態度並不是招聘幾個打雜工,實際上,如果是招聘打雜工,那麼他們也犯不著搞出這麼大的陣仗,甚至名列福布斯富豪榜前五十位的公司的老闆還要親自去面試一位打雜工。
對於每一位實習工,火星娛樂都是極為看重的,並不是看重他們的能力,這些人,哪怕是名校出身。但論到實際能力,除非他們能夠像約翰.卡馬克那樣天賦異稟,否則的話,他們自己所謂的超脫常人的能力。在火星娛樂的這些經驗豐富,不知道從多少個開發項目裡面賺足了經驗的開發人員眼裡,都是不值一提的。
他們更加看重的是,這些人的潛力。
也就是說。這些人,到底適不適合,能不能夠。成為一名獨一無二的遊戲開發者。
「如果你現在是一位火星娛樂的製作人,我讓你設計一款家用機遊戲,遊戲所在的平台是剛剛發售的ddreambox2,你會怎麼樣去設計呢?」
傑斯特的話音陡然一轉,問題的難度在一瞬間之內進行了一次翻天覆地的大反轉,之前的問題簡單的就像是幼兒園的孩子都能夠輕而易舉的回答,但是現在的問題卻足夠難到就算是他這樣成績在加州大學洛杉磯分校這樣的頂級名校名列前茅的人,都難以回答的地步。
要說他作為一個遊戲愛好者,真的沒有在私下裡設計過自己想要製作的遊戲?或者是在玩某一款遊戲的時候,覺得這樣設計不好,如果換成自己的話,那麼會改為如何設計。
這種想法,百分之九十九的玩家都曾經有過,而這也是傑斯特之所以為什麼會這樣詢問的原因。
從一個人對設計遊戲最沒有經驗的時候,沒有任何的市場化對於玩家的迎合,純粹就是從一個玩家的角度上面去考慮去如何設計一款遊戲,這款遊戲沒有必要去考慮到底能賣多少套,到底其他人會不會喜歡,僅僅從,我或者說是自己這個概念上去描述一款我或者自己喜歡的遊戲。
這也能在最大程度上,看到,被提問者,在設計遊戲上面,到底有沒有天賦。
之前傑斯特就不止一次的說過,遊戲的設計,是一項非常主觀化的過程,甚至類似於寫作跟繪畫,有的時候,或者說是幾乎所有的時候,製作人的想法能夠創造或者毀滅一切,這是不可以不重視的。
天賦,在這個行業裡面的確非常的重要。
面對著傑斯特的這個極為刁鑽的問題,邁克.莫懷米沉默了半晌,足足有著三分多鐘,他似乎是在思考,又似乎是不知道該如何回答,傑斯特從他的面龐上面,無法得出一個確切的結論。
終於,邁克.莫懷米在沉默了三分鐘之後終於是開口了。
「我之前自己胡亂的想過兩個遊戲,不過想法都很雜亂,也不成系統跟章法,所以有些不知道該從哪裡說起。」
邁克.莫懷米的聲音不大很大,而且從語氣上來看,還有些信心不足。
傑斯特的臉上依舊是和善的表情,他仍舊是笑著說道:「無所謂,我只是想要知道你是怎麼看待一款遊戲的,在你真正的瞭解一款遊戲的開發跟設計流程之前,這對於我來判斷你適合還是不適合在火星娛樂工作是至關重要的。」
「那好吧。」
聽到傑斯特的這句話之後,邁克.莫懷米只好答應了一聲,然後大聲吸了一口氣,似乎是在組織自己的語言,然後說道。
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「我最早的時候,是在玩任天堂的fc的一款賽車遊戲的時候產生的一個想法,那個時候我喜歡聽搖滾樂也喜歡看一些地球人大戰外星人的電影,當時我就突發奇想,我能不能設計一款這樣的遊戲,比如說,遊戲的雙方分成兩個陣營,一個是人類一個是異形……」
聽著邁克.莫懷米說的越來越純熟,傑斯特也是不住的點頭,實際上,這款遊戲他是有所耳聞的,當初邁克.莫懷米成立了硅與神經鍵之後,第一款**開發的家用機平台遊戲就是這款,當時他們將其命名為《搖滾賽車》,而且當時任天堂為了對抗日益強大的世嘉,以及虎視眈眈的索尼,對於那些第三方的開發商已經不那麼嚴苛了。
只要任天堂會允許他們同時給世嘉的md跟自己的超級任天堂同時開發遊戲。
作為硅與神經鍵,也就是後來的暴雪娛樂的第一款家用機平台的遊戲,這款叫做《搖滾賽車》的遊戲,從裡到外都體現著一個前途遠大的工作室的才華跟氣質,他們是如此的與眾不懂,以至於在日後他們的許多遊戲裡面,都可以看到很濃重的《搖滾賽車》的影子。
比如說,他們在這款遊戲裡面創造性的設計了上百種不同的賽道,五種不同的賽車,兩個對立的種族以及幾十種各色的武器,他們之所以能夠在當時容量還不算大的卡帶裡面填出如此多的東西,是因為他們為這款遊戲設計了十六種不同的跑道,以及六個環境跟景色各異的星球。
注意,這裡面跑道跟賽道可是不同的,賽道是由不同的跑道組成的,就是由這十六種不同的跑道以及那六個星球,才讓一款擁有上百種賽道的賽車遊戲成為了現實——是不是聽上去有些耳熟。
沒錯,這就是後來的暗黑破壞神完全隨機地圖的雛形。
有些人總是好奇為什麼暗黑破壞神為什麼每一次的進入地圖都會是完全不同的,難道遊戲裡面儲存著如此多的不同的地圖嗎?
其實並不是這樣的,是在遊戲當中,有著很多不同的構成一整張地圖的小型構圖,就是在每一次進入遊戲的時候,這些小型的構圖或者說是地圖要素隨機抽取不等的數量,然後隨機進行連接組合。
這樣就可以組成一張跟之前完全不同的地圖來了。
這款遊戲裡面也同樣的體現出了暴雪善於借鑒成功遊戲的特點,就像是他們在其中添加了幾十種武器,這可能是他們從任天堂的《超級馬裡奧賽車》裡面得到的啟發,才會產生的靈感。
當然,最令人感到興奮的就說,這是一款偽3d的賽車遊戲,在這款遊戲裡面,是可以完成一些後世的真正的3d賽車遊戲才會有的駕駛技巧的,比如說大名鼎鼎的,就算是對於賽車沒什麼瞭解,也基本上會聽說過的一項技巧,漂移。
不過現在的邁克.莫懷米顯然在遊戲設計上還是不夠成熟的,他現在向著傑斯特講的這款同樣是跟搖滾有關係的賽車遊戲,並沒有如歷史上的那版本的《搖滾賽車》富有娛樂性,很多玩法可能是邁克.莫懷米還沒有接觸過,所以他並沒有提到。
比如說,就是在賽車上面添加武器系統,將一款賽車遊戲轉變為一款更加具有娛樂性的聚會型遊戲。(未完待續……)