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正文 第一百九十一章 三百三十萬套 文 / 煙雨料峭

    四十萬套是一個什麼樣的概念?

    現在被譽為最暢銷的遊戲的《巴洛特利的異界大冒險》到現在為止才不過賣出了三百萬套,這已經是一個非常驚人的數字了。

    而《塞爾達傳說》這款被任天堂視為救星的遊戲,到現在也不過賣出了一百五十萬套,這是他們兩個多月才有的成績,在一個月前之前他們賣出了一百二十萬套,而在他們賣出四十萬套,用了整整兩個星期。

    原本早就準備好了嘲諷的台詞的任天堂在聽到了這個數據之後,頓時有些噤聲,原本他們想要在火星娛樂一公佈首日數據就先嘲諷一番的,但是第一天就四十萬套的成績,實在是無法令他們開口,這個數據,實在是太高太高,太過於超出他們的預料了。

    第二天,發售點擴大到了所有的火星娛樂的加盟店,不再是第一天只有旗艦店才會進行發售,當深夜傑斯特接到全國各處彙集來的數據的時候,五十三萬份的成績讓傑斯特差一點忍不住大叫起來,不過他還是用力的揮舞了下手臂宣洩自己的情緒,在場的不僅僅是他,馬克.塞尼,以及整個《火焰之紋章》開發團隊的人俱在。

    傑斯特是給整個團隊放了一個月的帶薪假期的,研發過程的身心疲憊,需要用長時間的休假來緩解,這也是所有遊戲公司的做法,不過他們還是決定堅守在公司,等待著遊戲發售後的具體數據出爐。

    一份遊戲卡帶的價格為六十美元。兩天接近一百萬份的銷量就是銷售額六千萬美刀,這個數字被第三天的紐約時報率先報道出來的時候,直接震驚了整個美國,兩天賣出了六千萬美元的銷售額,而產品只是一個小小的遊戲拷貝,這幾乎徹底顛覆了整個美國的世界觀跟價值觀。

    而這個時候,《火焰之紋章》第三天的銷量數據再一次出爐,當火星娛樂公佈出第三天五十八萬套的數據的時候,再一次讓全美國震驚,絕大多數美國人眼裡可能並不知道這個銷量數字對於現在的電子遊戲行業代表著什麼。但是經過昨天《紐約時報》的一次兩天六千萬美元銷售額的炒作。他們知道,這代表著在這一天,火星娛樂只是靠著《火焰之紋章》這款遊戲就在一次入賬三千五百萬美元。

    對於業界來說,尤其是對於任天堂來說。這個數據足夠讓他們坐立不安了。只是三天。火星娛樂的這款遊戲,只是用了三天的時間,就追平了他們花了兩個月的時間。苦心經營才出來的成績,而他們還曾經為了這個成績,在銷量超過一百萬之後,每十萬就召開一次慶功會,而這一次火星娛樂的反擊火力之強大,幾乎讓他們無法招架。

    而且,也讓他們生出了一種無力感來。

    對於傑斯特來說,三天接近一百五十萬份的銷量的確值得慶祝,不過最令他安心的是,dreambox的平台佔有率,再一次的藉著《火焰之紋章》的狂賣,而再一次回到了百分之八十以上,雖然離著《塞爾達傳說》發售之前的百分之八十五的佔有率還有著很大的差距,但這也足夠令傑斯特滿意了。

    而且,現在藉著《火焰之紋章》的熱賣,他的dreambox再一次的爆發出了一次不遜色於開賣之初的熱賣狂潮,甚至由於《紐約時報》的那篇章,之前對電子遊戲根本就沒有絲毫興趣的人,也不禁去買了一台。

    現在最失望的人莫過於荒川實,而他在三天之前卻是最高興的人。

    本來他以為他可以憑藉著《塞爾達傳說》打一次很漂亮的翻身戰,想要借此讓他們的nes跟火星娛樂的dreambox就此實力倒轉他倒是沒有想過,畢竟之前他們的差距太大,不過沒想到的是,對方的這一款叫做《火焰之紋章》的遊戲竟然如此的出色,讓原本看到的一丁點曙光瞬間熄滅。

    荒川實只是一個出色的經營者,他沒有接觸過遊戲,也不懂遊戲,他不懂《火焰之紋章》到底好在哪,或者說,到底有多好,甚至就連他們的《塞爾達傳說》這款被他的岳父譽為傑作的遊戲到底哪裡好,但是他知道,當他的從日本總部來的,參與過《塞爾達傳說》開發的下屬在試玩完《火焰之紋章》之後,眼神裡所流露出來的那種深深的挫敗感。

    他到現在甚至還無法準確的描繪出他見到的那位遊戲開發人員當時流露出的眼神,充滿灰色,幾乎看不到一丁點的亮光,他記得當時的那位研發人員在沉默了許久之後的感歎:「這樣偉大的遊戲,不用說讓我去做了,就算是讓我們去想,都想不出來。」

    不過《火焰之紋章》的銷量增長也僅僅維持了這三天,從第四天開始,銷量就開始下降,第四天的銷量是五十三萬套,第五天的銷量是五十萬套,第六天是四十五萬套,到了第七天直接到了三十八萬套,儘管如此,《火焰之紋章》憑藉著第一周超過三百三十萬套的成績,成功超越了發售了半年之久的《巴洛特利的異界大冒險》成為了史上最為暢銷的遊戲。

    而在第一周的具體調查數據傳到傑斯特手中的時候,倒是有一點讓他極為意外,在這一次購買它的《火焰之紋章》的狂潮當中,除了他的那些狂熱粉絲的支持,以及這款遊戲確實是集結了整個八位機時代幾乎所有的rpg遊戲的精華而製作而成的之外,更重要的,還是他的那個用特殊方式製作的可以用電池進行存檔的卡帶的原因。

    很多之前玩過《塞爾達傳說》之後被吸引的玩家,竟然也去購買了《火焰之紋章》,僅僅是因為《火焰之紋章》有著可以隨時存檔的功能,這個功能比著《塞爾達傳說》的進步實在是太大了,畢竟不是所有人都有時間能夠花幾個小時不去做事,守在遊戲機前面玩一款遊戲。

    絕大多數人都做不到。

    而當有這麼一款,宣傳的比《塞爾達還好》而且還有著可以損失的保存進度,下一次玩的時候可以直接讀取進度的rpg遊戲出現的時候,這些剛剛玩rpg遊戲上癮,還沒有從中緩解出來的玩家,便不由自主的去買一張遊戲卡帶試

    試一下,是不是真的像之前說的那麼好,即便是沒有像之前宣傳的超越《塞爾達傳說》什麼四十一分超神作之類的水平,但是火星娛樂加傑斯特出品,可從來沒有讓玩家失望過。

    就是這樣,在這第一週三百萬購買了《火焰之紋章》的玩家裡面,有著差不多五六十萬,是之前《塞爾達傳說》的玩家。

    雖然,《塞爾達傳說》跟《火焰之紋章》各有優點,不過相比較之下,一款剛剛摸到arpg遊戲門檻的遊戲,跟一款,傑斯特集合了幾乎是十年八位機時代最出色的設計師,設計團隊,對於回合制這一個最適合當前機能的rpg類型的智慧而設計出的這一款完全超越這個時代水平的遊戲。

    對於現在的這些玩家來說,玩到《火焰之紋章》就像是在幾年之後他們玩到dq,玩到ff,玩到其他的那些rpg大作一樣,而且由於作為一個遊戲類型的開創者,這要比著他們在玩到dq,ff的時候,索要感受到的震撼力,還要大的多。

    很多的遊戲設計師,在二三十年之後回憶自己的遊戲生涯的時候,都會不約而同的說,《火紋》就是他們的對於rpg遊戲真正的啟蒙。

    比如說,堀井雄二。

    艾尼克斯並不是一家小公司,他們在業內非常的有名,雖然現在沒有六巨頭的影響力大,但是他們在八三年的時候,就舉辦了一次面向全日本的電子遊戲設計比賽——第一回enix遊戲設計大獎賽,第一名的將軍高達一百萬日元,而第二名也有著伍拾萬日圓。

    這在當時的日本並不是一個小數字。

    而且,他們的社長,著名的企業家福島康博跟任天堂的掌門人山內溥的關係匪淺。

    儘管看著這個比賽可能不算太大,但是,在這一次比賽上,卻出現了兩個在後世的電子遊戲界裡,無論如何也避不過去的人物,一個是還在讀高中三年,僅僅十八歲的中村光一,而另一個,則是後來艾尼克斯的靈魂,堀井雄二。

    就是在這一次的比賽當中,中村光一拿到了次席,而掘井雄二則獲得了第三。

    現在兩年多過去,掘井雄二跟中村光一已經憑藉著自己對於遊戲設計上非凡的才華,成為了艾尼克斯的主力創作人,而且跟這個時代的許多日本設計師一樣,掘井雄二也是深受歐美dnd影響的,當他聽到任天堂要製作一款西式的rpg冒險遊戲的時候,他就極為心動,不過當他玩過《塞爾達傳說》之後,他只是覺得這是一款非常出色的遊戲,但是與他所想要的那種rpg,卻還是有些不同。

    不過,現在的掘井雄二正在自己的工作間裡通過一台dreambox運行著剛在美國首發了沒幾天的《火焰之紋章》,而從他臉上的那種沉迷的神情,眼睛一眨不眨的看著顯示著遊戲畫面的屏幕來看,恐怕一時半會,他是沒有辦法從這種狀態輕易的擺脫出來。(……)
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