正文 第八十三章 論一個遊戲團隊 文 / 煙雨料峭
在臨近到大陸之前,傑斯特的事情突然多了起來。
尤其是hasbro的《地產大亨》的版權談了下來,雖然現在火星娛樂在遊戲市場很火熱,但是因為沒有其他競爭者的關係,hasbro要的版權費也並不高。
只花了二十萬美元就將《地產大亨》的pc跟家用機的獨家版權拿到手也讓傑斯特很意外,他原本以為還需要分成的,沒想到hasbro竟然連提都沒提。
也可能是hasbro這個玩具巨頭看到pc遊戲的銷量一直不高,而家用遊戲機的市場慘淡,才會沒將分成放在眼裡,畢竟,那也根本不值幾個錢,所以他們要了稍微高一點的直接版權授予的金額。
不過傑斯特現在可沒有時間製作這款遊戲。
也正好《激戰之城》這款遊戲的後期也快做完,之前他組建的那個三人小組也空閒了下來,而且這幾人的默契也有了,再加上火星娛樂還缺少一個專門做pc遊戲研發團隊,所以,傑斯特就有了以這個小組為核心組建一個新團隊的計劃。
而這次自己離開的這段時間,正好讓他們做一個《地產大亨》的遊戲設定,來看看到底這幾人有沒有挑起這個重任的能力。
所以,傑斯特就將三人找來,一名美工,一名程序,一名策劃,正好是一個遊戲團隊的標準鐵三角配置,正好能夠來充當一個研發團隊的骨架。
其實隨著遊戲團隊的大小,以及職責級別的不同,這遊戲團隊鐵三角的位置的重要性也是完全不同的,並不是遊戲策劃肯定比程序重要,也不是程序必然要比美工地位高。
在遊戲行業裡,從來沒有某某職位最重要這種說法,比如宮本茂是美工出身,中裕司精通程序,而鈴木裕是策劃大神。
當然,在一般情況下還是存在著一種職位排序的。比如說在基層崗位程序的重要性要大於美術,而美術的重要性則要大於策劃,但在中層則完全相反,主策的重要性最為突出,在他之後則是美術總監,然後才是框架程序師,而在一款遊戲最重要的高層上,遊戲製作人的地位是毋庸置疑的,統籌一切,然後主程序要比藝術總監重要的多。
當然這也不是絕對,根據傑斯特對於後世遊戲界的瞭解,這都是可以從遊戲公司對於不同職位的薪水不同上就能夠總結出一二。
一般來說,一款真正出色的遊戲,都是這三大部門妥協的產物。
試想一下,你如果想要完成一個遊戲裡的功能,哪怕你的策劃案已經完成的非常清晰了,但是你將你的策劃案交給美術跟程序的時候,他們跟你的思維是完全不同的,所以他們看你的策劃案也必然會跟你原本的想法打折,這樣經過美術跟程序的兩次打折之後,真正做出來的效果,要跟你自己原本的構想差多遠呢?
所以,無論是現在,還是在未來,真正的頂級遊戲製作人,都是精通美術,程序跟策劃,最少也是精通其中的兩項的,如果只懂一樣,那根本就當不了製作人,因為這種人是根本就無法掌控一款遊戲的火候。
全憑拍腦袋提創意就能統領一隻遊戲團隊的製作人在這個世界上是不存在。說實話,一個只會拍腦袋,卻對遊戲產業缺乏足夠瞭解的人甚至連最基本的遊戲策劃都做不了,舉一個簡單的例子,比如說你要添加一個背包系統,這本身是沒問題的,可如果它跟別的項目疊加衝突呢?簡單說,當你打開背包的時候,有人跟你交易怎麼辦?有人或者怪物攻擊你怎麼辦?等等,這都是策劃要做的事情,如果身為一個策劃,你之前沒想到這些情況,那就是讓整個團隊吃苦受累做白工。
不瞭解整個遊戲的製作流程,就不可能在遊戲完成前就對遊戲的最終成品在自己的腦海裡有一個具體的模擬,當然也談不上控制遊戲的火候的問題了。
火候這個詞是只可意會不可言傳的,就跟廚師做菜一樣,全憑製作人個人對於一款遊戲的理解,有的時候,團隊還是那些團隊,成員還是那些成員,只是因為換掉了製作人,那製作出的同題材遊戲就會風格迥異,甚至會造成水準的大降,這樣的例子不勝枚舉,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。
當然,製作人也不是萬能的,如果製作人沒有出色的團隊輔助,那麼他們也是做不出好遊戲的,這樣的例子也很多,最著名的莫過於暗黑之父比爾·羅伯在離開了暴雪之後組建的旗艦工作室,以及那個悲劇的《暗黑之門:倫敦》。
所以,一款好遊戲的誕生,就像是工業生產,是一個出色團隊的通力合作,而不是某一個人拍腦袋的異想天開。
而且一個出色的遊戲研發團隊,它又不同於工業生產的生產團隊,人數的多寡對於工業生產非常重要,但在遊戲研發領域,並不是如此,這不是說他不重要的,而是說他並不是非常重要,這是一個非必要的充分條件,而不是必要條件。
那麼,一個出色的遊戲研團隊,最重要的是什麼呢?
在傑斯特看來,首先,最重要的,就是團隊成員的專業能力,這是一切的基石,沒有這個就一切休談。就《激戰之城》的研發過程裡,由他親自領導的這個研發小組裡幾位成員表現出的能力來看,傑斯特認為他們是完全合格,他們的專業素質完全值得信賴。
這一點他是堅信無疑的。
第二,就是遊戲製作人的把控能力,當然,這一次傑斯特還是有著考查團隊的意思在,所以《地產大亨》的製作人還是他自己,他會親自給這款遊戲進行把關,在這一點上也是完全可以放心的。第三,就是三大部門配合的默契程度,前面說了,做一款遊戲是一個團隊分工協作的工作,除非你是一個人將策劃美術程序的活全包,不然的話,這三個部門到底能不能默契的在一起工作,能不能互相瞭解各自的想法,是非常重要的。
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做遊戲其實就像是結婚,不過是三個人結婚,那麼矛盾的產生是必不可少,而且是必然很多的,床頭打架床尾和,大到一個效果的添加,小到一個功能的微調都有可能讓三方產生爭執,所以一定的忍耐妥協是必不可少的,這就是默契。
然後,就是整個團隊的抗壓能力,要知道,目前火星娛樂出的每一款遊戲都是叫好又叫做,這樣固然可以給公司帶來極高的利潤回報,但是也會給員工們帶來豐厚的獎金回報的同時,也帶來了極大的壓力,當『火星出品,必屬精品』的口號喊出去之後,每一個火星娛樂的員工,都知道自己正在做的這款遊戲絕對不容許失敗,不然就會砸掉公司的招牌。
這種壓力是非常大的。
傑斯特沒有讀心術,不會透視眼,看不透他手下的這些員工的抗壓能力到底如何,所以,這就需要時間來進行考驗。
你以為這就夠了?還差的遠呢。
遊戲的研發過程是一個千變萬化的過程,你根本不知道什麼時候就會發現進度趕不上需要增派人手的情況,但人手是能夠隨便派就派的嗎?隨便招幾個人讓他們直接加入團隊就能跟之前的成員完美無缺的配合起來?
別扯淡了,就算是暴雪這種業內巨頭在解散掉泰坦研發團隊之後,將人員分到wow的研發團隊裡,在整個團隊的人數提升了百分五十之後,結果卻讓wow的新資料片的研發進度不升反降就是明證。
有些時候,人多可不代表力量大。
所以,有沒有足夠的能夠以最快的速度融入項目裡的人才儲備數量也是至關重要的,這也是傑斯特為什麼要讓所有新加入的員工必須在他組建的『清道夫』裡一起工作一段時間的原因,這就是為了鍛煉他們的默契,熟悉公司的工作風格,在以後需要人員補充的時候,能夠省略掉一些必要的磨合的時間。
還有許多許多的能夠影響到一個遊戲團隊組建的因素,比如說整個團隊的執行力,再比如說項目週期是不是合理,再比如說項目資金是不是充足且穩定。
最後,就是非常重要的一點,整個團隊是不是對項目充滿信心。
這些傑斯特都不怎麼擔心,他親自帶領過這三人,所以知道他們的執行力沒問題,項目週期跟穩定的資金支持那更是沒的說,這些都是傑斯特可以保證的。至於整個團隊是不是對這個項目充滿信心,只需要知道,當初自己當著他們的面說出拿到《地產大亨》的版權之後立馬立項的決定之後,他們那種歡呼雀躍,驚喜到無以復加的樣子,一切就不言而喻了。
也就是說,現在傑斯特眼前的這三人,已經具備了組建一個出色的研發團隊的雛形,只要他們這次能夠通過傑斯特的考驗,那麼一個新的研發團隊,也就會正式的成立。
所以,傑斯特對著三人說出了自己的決定。
三人聽完後也是兩眼放光的保證,一定會在boss回來前,拿出一份絕對靠譜可行的遊戲策劃。
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