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正文 第四十二章 大雜燴的遊戲 文 / 煙雨料峭

    這款遊戲肯定是搭載在那塊還沒有拿出樣品的雙ppu高配版八位基板上面的,只有這塊基板的色彩處理能力才能勉強達到傑斯特的要求。

    遊戲的內容會非常大,只是初步的構想,傑斯特就為這款遊戲設定了九種完全不同的飛機,都是以歷史上二戰時期的有過的戰機為原型所設計。

    在傑斯特的記憶裡,整個2d街機飛行射擊遊戲的歷史上,都沒有一款遊戲有過這麼多的機種設定。

    現在的同類遊戲,比如說《鐵板陣》跟《1942》,甚至是極為經典的《沙羅曼蛇》只能控制一架孤零零的飛機,根本就沒給玩家自主的選擇權。

    而且,傑斯特記得以前看過一個訪談,是關於遊戲發展的歷史的。

    他記得裡面有一個嘉賓提到《超馬》的時候說到玩家的代入感的問題。

    「人們已經厭倦了去在遊戲裡扮演一艘冰冷的宇宙飛船,一個像素塊的球拍跟一個不知所謂的吃豆圓圈,他們想要扮演的是人。」

    傑斯特知道,《超馬》不是第一款以人做主角的電子遊戲,但卻是第一款獲得巨大成功的。這款遊戲的成功讓許多設計師明白了,人是玩家們最容易帶入的角色。

    儘管只是一個很小的細節,但傑斯特卻認為這至關重要。

    現在的遊戲就算是自己準備用的雙8位ppu來進行畫面處理,精細度也不可能比得過後世,而且,不同的兩架飛機被普通人辨識的難度要比不同的兩個人難的多。

    玩家不是軍宅,他們不會喜歡一架沒有什麼生命的飛機,而且還是一架落後的二戰時期的飛機。

    他們又不是變形金剛,憑什麼要讓玩家去喜歡。

    但是如果是人,而且還是英俊帥氣的男人,或者是漂亮嫵媚再加上大波的女人,那就完全不一樣了。

    人類會自然的喜歡美好的東西。

    所以,傑斯特在這款遊戲一開始的設定上,讓玩家們選擇的是駕駛員,而不是直接選擇機種。

    駕駛員傑斯特選擇了日漫的審美畫風,美式的漫畫風格他實在是欣賞不了,而且未來也證明了,日漫的審美是世界性的,美漫的審美只有基-佬才會喜歡。

    不過傑斯特自己沒有這方面的經驗,儘管他看過後世許多漫畫,經典角色他知道不少,但他還是覺得找專門的漫畫畫師來根據他的人物設定來做一下這個人物的設定圖也不是什麼太麻煩的事情。

    對於這款遊戲,傑斯特的目標就是精益求精。

    在選擇好了駕駛員之後,才會到機庫去選擇機種——一共有九種不同的飛機可供選擇,美國三種:f4u海盜,p51野馬,f38閃電,英國兩種:mk9噴火,mk1颶風,日本兩種:n1k1-j紫電,零式,德國兩種:fw190百舌鳥以及bf109。

    在選擇好駕駛員,機種之後,傑斯特還為玩家們準備了在後世的許多打飛機遊戲裡基本上都成為一種普遍玩法,但在現在還沒有任何一款遊戲有過類似的設定——自選武器系統。

    其實這是後世遊戲裡面很普通的人性化設定,但在這個時代的玩家眼裡是極具震驚性的。

    玩家駕駛的不再是設計師固定的設計好的飛機,而是由他們自己設定的——自選的引擎,自選的普通武器,自選的特殊武器。

    這種自己diy的設定,對於第一次接觸的玩家是一種難以抗拒的吸引力,因為在自行設計的過程裡,玩家是會傾注感情的,有了感情自然也就有了代入感。

    玩家一想到我在駕駛著我自己設計的飛機拯救地球跟想到駕駛著別人設計的飛機拯救地球是完全不同的兩種心態。

    具體的玩法上傑斯特參考了許多後世的同類型遊戲,比如說引擎技能,蓄力系統,炸彈系統等等。

    引擎技能根據選擇的引擎不同而各不相同,有的引擎技能使用後可以加速突破,有的可以快速下降緊急規避很難躲避的彈幕,也有的可以讓飛機產生倒飛的效果。

    當然,引擎技能每使用一次就會進入冷卻,等冷卻完畢之後才可以使用第二次。

    這在後世只是一些很普遍的設定,但在這個時代裡卻是開創性的。

    炸彈系統更不用說,這是飛行射擊遊戲裡面最重要的一個設定,最早出現在《1942》的續作上,不過在《1942》上也出現了類似一個設定,玩家操控的飛機可以在緊急情況下進行一次規避。

    而傑斯特設定的炸彈系統就是玩家自選的特殊武器,有激光炮可以清出一條直線通道,有的可以進行身前扇形範圍內的無差別攻擊,也有的可以產生一個防護罩在一定的時間內不會受到傷害。

    還有許多,比如說副機系統,金幣系統,獎分系統,獎命系統等等等等。

    這些具體的設定大都是參考的未來的那款經典的空戰遊戲《打擊者1945》,這款遊戲來自十年後,那個時候的這類型遊戲已經發展到了巔峰,設定的完美程度遠不是現在能比的。

    傑斯特在紙上洋洋灑灑的寫了好幾頁,各種配圖也畫了好幾張。

    至於關卡傑斯特還沒有開始設計,他以前不是很擅長玩這一類遊戲,也沒有背過這類遊戲的版,所以記憶裡不是特別清晰,只能夠略微的回憶起寥寥幾關,就算是這幾關也只是能說個大概,許多具體的細節根本不清楚。

    他剛才在腦海裡的那個系統查詢了下,試玩《雷電》跟《打擊者1942》這兩款遊戲,需要每款遊戲四點購買點數,他現在剩餘的八點剛好

    夠試玩。

    傑斯特腦海裡的那個系統還是比較人性化的,試玩一次就是讓你通關一次,擁有無限的生命,可以無限續關,否則的話,對於傑斯特來說《打擊者1945》還好說,《雷電》他是只能仰天長歎了。

    這遊戲實在不是人玩的啊。

    拿著自己寫好的設定,傑斯特向著馬克·塞尼的辦公室走去,他想要跟對方商量一下,聽一下對方的意見,儘管他對自己的這個綜合了無數後世經典設定的大雜燴式的遊戲很有信心。

    馬克·塞尼最近的心情很煩悶,因為他寄予厚望的《復仇者》的進度幾乎完全停滯了下來。

    聽到傑斯特的來意,馬克·塞尼點了點頭,對他來說臨時的換一個設定思考一下也不錯,反正對如何在低內存下處理動作流暢性的解決方法他有了點想法,而且那款高配版的基板還沒完成,他也不急於一時。

    拿著傑斯特寫的不算是太詳盡的,連名字都沒有的設定,馬克·塞尼仔細的瀏覽了數遍,一邊看著,眼中一邊還是異彩連連。

    「每次看你的設計,都能讓我產生很多靈感,比如說這個炸彈系統,我就完全可以添加進《復仇者》裡面去,讓裡面的角色也擁有一個這樣的護身招式——當然,也要做出限制,你這個每架飛機在一次遊戲裡只能使用三次的限制在飛行遊戲裡很不錯,但不適合我的這個格鬥清版遊戲。」

    馬克·塞尼將手裡的設計稿放到桌子上,一邊若有所思的說著。

    傑斯特聽到他的話後也有些意外,馬克·塞尼說的正是後世這一類清版過關遊戲裡面肯定會有的一種設定,傑斯特記得他重生前的時候都叫這個招式為『大寶』,釋放的時候會按照比例扣除一部分血條,但能夠將身邊的所有敵人全部擊飛,是非常好用的保命技能。

    這一個設定傑斯特沒記錯的話第一次出現是在《雙截龍2》裡,沒想到馬克·塞尼只是看到自己的這個炸彈系統的時候,就能夠想到這個創意,不愧是能夠拿到gdc終身成就獎的傳奇人物。

    馬克·塞尼說完,然後掏出筆,馬上在桌子上寫寫畫畫起來。

    等他將東西寫完,他才想起傑斯特還在他的房間。

    馬克·塞尼有些不好意思的說道:「突然想到的這個靈感,不馬上記下來的話可能轉瞬就忘記了,最近的工作實在是太忙了。」

    傑斯特也是由衷的佩服馬克·塞尼對於製作遊戲的熱情。

    他自己對掛在他名下的幾款遊戲幾乎就是個甩手掌櫃,尤其是《雪人兄弟》,他幾乎就是照著遊戲做了一次背版,畫出了所有的關卡設定圖,列出了設定上的細節,然後就扔給其他人,讓他們負責程序化了。

    這也讓他有些羞愧。

    在他看來,他幾乎沒在這款遊戲上出什麼力,但卻能夠享受到這款遊戲成功後的所有的名。

    而馬克·塞尼完全不同,不但從一開始的設定就由自己完成,甚至設定圖,關卡,就算是編程時遇到的難題他也親自參與解決。

    在這一點上,傑斯特是遠遠的不如的。

    「極有開創性。」馬克·塞尼用讚歎的語氣如此的評價傑斯特剛給他看的這個遊戲的初始設定,儘管內容很粗略,但他也能從中看出那些妙到顛毫的設計構思。

    除了剛才他看到炸彈系統之外,馬克·塞尼也對這個一開始的diy的想法很是歎服。

    他一想到這個,就有些迫不及待的想要玩一下這款遊戲,這種感覺,簡直是太過於難以言表了。

    馬克·塞尼一邊說著,臉上突然露出了疑惑的神色。

    他又拿起放在桌子上的設定稿,指著在遊戲一開始的那一大段世界觀介紹向傑斯特問道:「為什麼要做的這麼詳細?」

    傑斯特笑了笑,現在的設計師們,就算是馬克·塞尼這種天才人物都沒發現,電子遊戲未來的發展已經從單純的玩一個遊戲向著經歷一個故事轉變了。

    這也是遊戲代入感的核心價值。

    「一個世界觀的起始設定,我打算找人在這個設定的基礎上寫幾本小說,主角就是這款遊戲的四個角色,兩男兩女,這可以讓玩家們更加容易的認可這個世界,以後我們就可以以這個世界觀為基礎不斷的添加進新的作品來完善這個世界的設定,說不定十幾年之後,隨著我們在這個世界觀下製作的遊戲增多,這個世界也會逐漸的完善,而這個世界觀就會成為玩家們真正認可的一個世界,到了那個時候,他們看這個世界的時候,就跟看星球大戰的世界一樣。」

    傑斯特用調侃的語氣,仔細的解釋著,他說的時候腦海裡自動的聯想到了暴雪的《魔獸爭霸》系列。

    馬克·塞尼一邊聽著,一邊有些驚喜的點了點頭。

    他突然發現,他的《復仇者》的世界,也完全可以這麼去操作,他突然想起傑斯特最近不是購買了一家漫畫工作室嗎?自己的這款遊戲可不可以做成漫畫呢?

    想到這一點,馬克·塞尼的眼睛亮了起來。

    這看上去似乎是一個很不錯的主意。

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