正文 第三十三章 專訪 文 / 煙雨料峭
七月份的頭十天傑斯特基本上是在飛機上度過的,這種程度的奔波幾乎讓他累的精力衰竭。
之前傑斯特看重生小說的時候,裡面寫著主角只需要跟美女們談情說愛的就把大把大把的金錢賺了,但輪到他身上卻完全不是這麼一回事。
他這幾天每天從天南飛到海北,幾乎沒有睡過一個囫圇覺,都是上飛機睡覺,下飛機工作,累的他想要安穩的喘口氣的時間都沒有。
幾乎是只要一停下思考,就像要睡覺,安靜的坐上一分鐘一准進入夢鄉。
他先是到馬薩諸塞州的北安普頓跟幻象工作室談妥了收購協議,這家在去年九月份才創建的小漫畫工作室,靠著《忍者神龜》有了一點名氣,傑斯特以現款一百萬美元,並且答應投資拍攝《忍者神龜》的動畫為代價,拿到了這家工作室百分七十的股份,剩下的百分之三十還在《忍者神龜》的作者,也是幻象工作室的兩位創始人凱·伊斯曼跟彼得·拉特手裡。
這倒不是傑斯特不能收購剩餘的百分之三十,而是傑斯特覺得,一個人只有在為自己的切身利益工作的時候才能投入全部的精力,自己掌控百分之百的股份,份掌控百分之七十的股份,對這兩位來說,功率上投入的精力是絕對不可能等同的。
畢竟,傑斯特又不懂怎麼經營一家漫畫公司,他只是求財而已。
然後,傑斯特又馬不停蹄的趕到了多倫多約見了因為找不到稱心如意的工作,而在家裡當宅男的何國源。
在一間普通的多倫多咖啡廳裡,傑斯特見到了未來的三位ati的創始人,何國源以及他的兩位好友本尼·劉,劉立凱。
談判的過程很順利,受夠了這種日子的何國源三人跟傑斯特幾乎是一拍即合,不過早就干夠了普通打工仔的何國源要求他至少要擔任十年新成立的顯示芯片研發公司的ceo,這一點必須要寫入合同,而且必須要有至少百分之的十的分紅權。
這兩點上,傑斯特也是一口答應,塔原本就不想架空何國源,這對他沒有好處,他只需要在ati發展進入正軌之後,找到黃仁勳來制衡何國源就可以了,但不是現在,一家企業在發展初期最忌憚權力制衡之類的內鬥,這樣的企業是沒有絲毫發展前途的。
想要讓一家企業具有最高的執行效率,必須讓這家企業的ceo,一言九鼎,這樣才能令行無阻。
而且他對如何研發顯示芯片一竅不通,而何國源卻在未來的歷史上早就證明了他的成功。
何國源獨得新成立的公司ati百分之十的分紅權,另外他的兩位朋友,未來的ati產品開發副總裁本尼·劉,以及ati策略計劃副總裁劉立凱也分別獲得了各百分之七點五的分紅權,傑斯特保證,只要未來三位不會離開公司,十年之後,這些分紅權將會變成屬於三人的股權。
三人在聽了傑斯特關於他要求的那枚ppu的參數要求之後,馬上表示,基本上沒有什麼難度,他們手裡就有成熟的技術,一個月內肯定會拿出設計方案,兩個月內肯定拿出樣品。
這樣,傑斯特九百萬美元的這次投資,算是花了出去。
之後,暫且放下了一件心事的傑斯特又馬上飛到德州朗德羅克,在這裡他見到了跟他一樣大的邁克·戴爾。
邁克戴爾對他的投資計劃很有興趣,但對他的控股目的卻興趣缺缺,邁克·戴爾認為,戴爾公司是他的公司,而且他在未來肯定會大獲成功,公司的控制權絕對不容忍任何人染指。
傑斯特也沒有興趣跟戴爾這位在未來寧肯花二百億美金從納斯達克退市也要將戴爾集團私有化的掌控狂談更多的控股的問題,他事先這麼談只是想要有更多退步的餘地。
他對控制戴爾集團沒有絲毫興趣,他看中的是戴爾的發展潛力,電腦業現在是發展期,未來可不是。
經過了整整兩天的談判,在傑斯特跟戴爾兩人都有些筋疲力竭的情況下,兩人達成了最終協議,傑斯特注資八百萬美元,收購了戴爾這家只是車庫企業的公司百分之三十的股份,但卻擁有百分之三十五的分紅權。
對於這個價格雙方都是極為滿意的,傑斯特花費不多的代價拿到了在未來肯定會一飛沖天的一家電腦巨頭三分之一的股份,而戴爾則拿到了大筆的現金,可以更快的在整個美國進行他的電腦直銷事業。
就現在這個情況來看,雙方是雙贏的。
當然,在很多人眼裡看來,傑斯特的傻x的,但傑斯特知道,自己不出一個戴爾不能抗拒的價格,他是不會出售百分之三十這麼大的股權的。
捨不得孩子套不住狼嘛。
未來麼?呵呵,如果戴爾知道未來他的企業會發展到何種規模,他就一定不會覺得自己是賺了。
只是短短的十天,剛剛從火星娛樂拿到手的三千五百萬美金就去掉了二分之一還多,這也讓傑斯特感歎花錢如流水,本來他還想去紐約拜訪一下他爺爺的至交桑迪·威爾,想要讓其幫自己物色一名靠譜的投資基金的主管,但他剛接到的一通電話卻打亂了他的所有計劃。
電話的內容很簡單,abc要採訪他。
作為最近一個月的話題企業,火星娛樂跟他的《美利堅方塊》已經在美國造成了很大的反響,所有人都在好奇,這家剛成立一個月,銷售額就達到一億美元的企業是從哪裡冒出來的?他們到底有什麼魅力?他們接下來還有什麼計劃?還有最重要的——誰創建了這家企業?
傑斯特最近也接到了幾家媒體採訪的請求,但都被他一一拒絕,但他也知道總是這麼拒絕下去也不是辦法,正好他公司的那三款跟《美
利堅方塊》同屬於消除類的遊戲已經進入了beta測試的階段,幾台測試型的機器也已經做好,現在消除類遊戲火熱,那何不利用這麼一次機會,做一次推廣呢?
其實說起消除類遊戲,最早的一款應該是達利的《打磚塊》,很多人都以為這是史蒂夫·喬布斯在達利工作時的作品,其實喬布斯哪有這本事,這個遊戲的創意是布什內爾的,而完成這款遊戲的是沃茲尼亞克,喬布斯的作用只是在中間做了一次說客,為布什內爾說服了沃茲尼亞克罷了,傑斯特經常在一些視頻裡看到說這款遊戲是喬布斯設計的如何如何云云,其實根本不是那麼一回事。
只是喬布斯名氣最大,粉絲附庸其名罷了。
傑斯特仔細一詢問,並不是abc要採訪他,採訪他的是abc下屬的一家電視台——芝加哥am電視台的一套剛剛改版的脫口秀節目,不過abc表示,雖然只是一家地方電視台,但這次節目他們也會在整個電視網,向整個美國播放,傑斯特聽著他們說的不錯,也就答應了下來。
這樣一來,傑斯特就不得不要提前返回科斯塔梅薩了。
傑斯特不在的這段時間,《雪人兄弟》的研發組主要是肖恩·達比利負責的,這是一個來自德克薩斯州的青年,很有那種德州牛仔所有的自由奔放的性格,傑斯特觀察了一段時間之後,發現他的天賦很不錯,也很有悟性,索性就讓他擔當了自己專門為《雪人兄弟》成立的這個設計小組的負責人。
《雪人兄弟》的開發過程到沒有什麼波瀾,進展的異常順利,整個遊戲的主題都是由傑斯特設計的,甚至關卡都專門用稿紙畫出了草圖跟詳細的說明,剩下的只是程序化。
而達比利在協調整個研發組的工作上也非常嫻熟,總是能夠讓所有的組員集中力量,花費盡可能短的時間完成盡可能多的工作——當然,傑斯特為此要額外支出一大筆的加班費用。
當然,他也樂意於此,而這些設計師們也沉浸在傑斯特所完全設計的嶄新遊戲裡不可自拔,還沒有看過馬克·塞尼《復仇者》的設計方案的他們當場就驚呼,這是一款世界上有史以來最偉大的遊戲。
是的,《雪人兄弟》在這個時代,確實擔當的起這樣的名聲。
而且因為是靜止畫面的遊戲,在技術上沒有什麼不能攻克的難關,更何況在傑斯特組建的這個被他命名為『原點』的研發團隊裡面還有著幾位曾在達利參與過卷軸類遊戲開發的高手,做《雪人兄弟》的程序化自然不在話下,要知道一個有做過高級遊戲引擎經驗的,做一個低級的引擎並不是什麼太難的事情。
值得一提的是,自從傑斯特給自己的這個研發小組命名為『原點』之後,馬克·塞尼也覺得給設計組取一個好聽的名字是一個不錯的創意,於是他給自己的設計組取了一個在傑斯特看了巨俗無比的名字——the-king。
據說這還是他們自己投票的結果。
差點讓傑斯特笑掉大牙。
當然,剩下的那十幾人跟新來的七八個員工也自己組成了一個臨時性的小組,他們現在負責的是《寶石迷陣》這三款遊戲最後的善後工作,所以他們叫自己為『清道夫』,在傑斯特看來,這倒是挺形象。
其實做一款引擎在未來看起來似乎高不可攀,一般人很難辦到,實際上,遊戲引擎也有高下難易之分。
比如之前傑斯特做的《美利堅方塊》裡也需要遊戲引擎,當然,這個引擎的功能很少,只需要讓那些方塊能隨機出現,並且以一定速度下落,在玩家按動按鍵的時候可以旋轉就可以,這一點功能的引擎編寫起來就很簡單,而像是《超級馬裡奧》的引擎就很複雜,他需要考慮畫面平滑捲動的問題,人物移動的問題,光線的問題,甚至跳躍的時候重力的問題等等,這樣的引擎編寫起來就很麻煩,因為這款引擎需要加載的功能比《美利堅方塊》的要多很多。
當然,現在的這些2d引擎做起來還不算太難,一般幾個人,甚至對於一些牛人來說一個人都能搞定,但到了3d時代之後就完全不行了,畢竟像是卡馬克那樣的奇才世界上屈指可數,而且,哪怕是卡馬克,他一個人可以完成早期的3d引擎,但如果讓他完成後來3d引擎成熟期的虛幻3,寒霜4這種級別的,那也是不可能的,因為這項工作實在是太過複雜跟繁重。
遊戲引擎就是一個遊戲的心臟,你要做的所有的效果,光線也好,繪圖也罷,哪怕是聲效,甚至是移動,你所能想像得到的所有的遊戲裡的功能,都需要遊戲引擎來完成。
而組成一個遊戲引擎的就是那一段段一行行的代碼。
傑斯特也在有意識的讓自己手下的這些年輕的程序員們在給《雪人兄弟》程序化的時候,就養成創作模塊化引擎的習慣,整個的遊戲引擎由一個個負責不同的功能的程序模塊組成,而這些程序模塊都是一個完整的有一定引擎功用的組件,以後做其他的遊戲,需要用到同樣效果的引擎時,直接拿來用就可以。
實在在方便不過。
這就是傑斯特的優勢,他也許在具體的技術上也許不如這些人,但他對於未來技術的把握上,卻是這個世界上最頂級,換句話說,他知道哪一種技術才是世界上最後的勝利者。
現在的遊戲還是簡單的2d平面像素塊,需要的技術含量不高,這種模塊化編寫的優勢還看不出來,但等到積累上數年,等到3d大潮,或者是高像素2d畫面遊戲來臨的時候,模塊化引擎的優勢就會體現的淋漓盡致了。
簡便跟通用,就是模塊化引擎最大的優勢。
當然,物理引擎庫傑斯特也沒忘了開始組建,現在只是從最簡單的開始,比如說重力效果,比如說物體的拋物線軌跡,比如說彈性,再比如說加速度等等,等
積攢數年,這個數據庫變得完整而龐大的時候,它的作用就會非常明顯了。
要知道,一款遊戲的引擎它之所以能夠模擬諸多的物理效果,就是因為他們加載了物理引擎庫,而物理引擎數據庫沒有日積月累的建設,以後想要再建,那可就是非常麻煩,甚至是耗資,耗時十分巨大的事情了。
傑斯特深刻的知道這一點,數據庫的建設從來不是一朝一夕的事情,比如說,最遲物理引擎的賽車類遊戲。
當年《gt賽車》能夠首發就大獲成功,單平台狂賣一千一百萬份,但沒有山內一典在之前的《卡通格蘭披治賽車》跟《終極推薦》裡的技術積累也是絕不可能的。
除了這些之外,《雪人兄弟》包括原畫,配樂跟建模也在有條不穩的進行著,沒有什麼紕漏,但也談不上什麼驚喜,包括他讓人重新設計的馬裡奧的形象,也都不怎麼合他的心意。
傑斯特也發現了自己的設計團隊的不足,這些人裡面有編程方面的高手,有關卡設計上的高手,但專門的畫師,配樂師,設計達人,甚至是背景作家卻基本上沒有。
不能說沒有,而是沒有擅長這一方面的。
原因傑斯特也知道,現在這個時代的遊戲設計師們,基本上是一個人,或者是兩三個人各自為戰,這些人基本上都要身兼數職,舉一個極端一點的例子,早期的東方project系列遊戲,製作者zun(太田順也)一個人包完了整個遊戲的開發工作——程序、音樂、美術、劇本全部由zun一人完成。
這樣極端的環境,對遊戲設計者的要求是非常高的,實際上,能夠從這個時代裡歷練出來的設計師,之後無不是業界赫赫有名的人物,遠遠不是後世能比的。
但,這樣的研發環境,在現在還勉強行得通——實際上,在進行更加精良的大型遊戲,比如馬克·塞尼正在帶領研發的《復仇者》的時候,這種一兩個人的小團隊就完全玩不轉了,就算是勉強可以做,那研發的時間也會被拉伸的非常長,長到即便研發成功也沒有什麼意義。
此時,傑斯特才覺得自己要做的事情還有很多,甚至是自己一手組建的遊戲研發團隊都建設的不夠完美。
「真羨慕暴雪的風暴之子啊!」想到自己團隊的不足,傑斯特也不由的羨慕起後世的遊戲界裡最為著名的一隻藝術設計團隊。
也許國內的玩家第一次聽說這個團隊,還是在10年暴雪嘉年華上公佈的他們第一位華人畫師王煒,正式加盟風暴之子。當時王煒被粉絲們稱呼為風暴八子,也就是說他是風暴之子團隊的第八位成員,在傑斯特的印象當中,在他重生之前,風暴之子的第九人也已經歸位。
這只團隊整體的負責整個暴雪遊戲的形象設定,原畫圖集,logo製作,以及劇情主筆,這裡面有兩位人物不得不提,都是對遊戲產業做出過巨大貢獻的人物。
一位是風暴之子的靈魂人物,薩姆維斯·迪迪爾,一位偉大的藝術家,他在91年便加入了當時還叫硅與神經鍵的暴雪,可以說是暴雪開國元勳,參與了幾乎暴雪所有的遊戲設計,基本上,你能想得到的所有的暴雪遊戲形象,都跟他有關,值得一提的是,熊貓人這個概念,甚至是最早的熊貓人的形象就是他最先提出的。
另一位,對於暴雪粉絲來說更加的耳熟能詳,克裡斯·梅森,外號薩爾之父,因為就是他寫的氏族之王,把薩爾塑造成了暴雪親兒子,後來的星際爭霸的劇情,暗黑的劇情都有參與,可以說,他是暴雪最重要的劇情主筆。
不過現在的暴雪的創始人都還在讀高中,風暴之子更是無從談起了。
一想到後世的風暴之子,傑斯特的心頭便火熱了起來,他能不能也創建這麼一隻專門的藝術設計團隊呢?就叫火星之子?
雖然他知道,現在的薩姆維斯跟梅森不過還只是十幾歲的小屁孩,但不代表優秀的規則設計師,亦或者是原畫師就沒有其他人了啊。
只說規則設定師。
比如說雷克·普裡斯特利,戰錘第一版的規則設計師,再比如說理查·加菲,萬智牌的發明者。前者現在還只是一名在名不見經傳的遊戲工坊裡工作的一名小小的設計師,而後者,此時不過是一名還差一年才畢業的賓夕法尼亞大學的學生罷了。
傑斯特對這兩個設定可是早就垂涎三尺了,戰錘的世界觀太容易兼容,以後無論自己出什麼背景的遊戲,都可以在戰錘的世界觀裡兼容進去,簡直就是一個萬金油,而萬智牌,只憑借它世界上第一款桌面卡牌遊戲自己就有拿到手的必要了,更何況它在未來會穩定的擁有一大批硬核死忠玩家,每年產生的純利潤都有上億美元。
這個時候傑斯特又想起了自己看的一本重生小說,為什麼能夠一個人完成3d引擎編寫,物理引擎庫的建立,擬人動作的捕捉,人物以及建築的3d建模,幾公里大的沙盤地圖的創建,npc高級ai的編寫,高擬真音效以及配音,配樂的製作等等高超技術的人會只能在一個小小的手游公司當撲街的碼農,這簡直理解不能啊。
這是有自虐傾向麼?還是智商下降到負數了?
真是百思不得其解啊。
傑斯特現在做夢都想要這種撲街啊,十萬,不,五十萬美金的年薪幹不幹?我給你出錢幫你建立自己的工作室你幹不幹?
這樣的技術狗把自己的作品隨便往哪個遊戲公司一送拿不到十萬刀以上的年薪?犯得著當撲街碼農麼。
不過麼,永遠也找不到這種技術狗的傑斯特只能唉聲歎氣了,難道這樣的牛人只能存在於神經病的幻想世界麼?
算了,暫時不去想這個了。
bsp;am電視台的節目需要傑斯特去芝加哥錄製,時間定在了三天後,不過對方答應了要來科斯塔梅薩拍一下火星娛樂的最新三款遊戲的試玩情況,所以傑斯特為了達到最大的推廣效果,讓還在公司內部進行beta測試的遊戲放到展示廳去,邀請玩家們來親自參與測試。
對於這三款遊戲的質量傑斯特還是很有自信的,他們所潛藏的魅力,也是這些剛剛喜愛上消除類遊戲的玩家們所不能抵擋的。
因為am遠在芝加哥,派一個攝制組太不方便,所以來科斯塔梅薩的任務就由abc的洛杉磯總部出人拍攝,然後在傑斯特去芝加哥的時候順便將母帶帶過去,算是在那個訪談類節目裡做一個外景的資料。
abc這次來的是一個三人的小型攝制組,領頭的是abc的正式員工,一位不到三十歲的年輕男子,名字叫傑克·阿斯通,另外兩個則是假期到abc實習的,都是南加大去的學生,這讓傑斯特的眼睛亮了亮,他又想起了他之前在洛杉磯書店裡遇到的那個同樣是在南加大讀書的女孩。
「找個機會問問他們,看看他們認不認識那個女孩。」傑斯特這麼想著。
來的三人都是年輕人,而且也都玩過火星娛樂的《美利堅方塊》,他們對這款遊戲也是極為喜愛,這次來火星娛樂採訪,他們也都是非常的興奮。
可以免費玩到他們喜愛的遊戲。
傑斯特自然不會辜負他們的期望,讓他們三個提前半天體驗到了他將會在明天對玩家測試的三款最新的遊戲。
自從傑斯特將原本超市的第一層搞成了火星娛樂的遊戲展示區之後,就一直沒有在對外公開過,一直當作員工的休息室用,裡面桌椅茶水都是不缺的,不過還是顯得極為空曠。
這次又添上了十五台遊戲機,倒是讓大廳顯得不那麼空曠了一點。
《寶石迷陣》,《祖瑪》,《泡泡龍》這三款遊戲各有特點,都極易上手,但想要玩的非常嫻熟,卻也不是那麼容易的一件事。
這也符合傑斯特做做遊戲的一貫尿性,一款好的遊戲,一定是易於上手,難於精通的。
一名叫做奧斯丁·弗朗西斯的實習生對那台傑斯特專門仿照這後世的鼠標的樣子,設計的一款符合人體工程學握法的弧線形鼠標的《寶石迷陣》即為喜愛,尤其是對那個精巧的鼠標讚不絕口,直接說,設計出這個鼠標的人肯定是一個工業設計方面的大師。
這也讓同樣在附近休息,玩遊戲的火星娛樂的員工們轟然大笑,然後這名叫奧斯丁·弗朗西斯的一詢問才知道,這個跟蘋果的麥金塔電腦的方形盒子鼠標完全不同的外形設計,竟然也是出自傑斯特之手。
「沒想到你不但是一位遊戲設計的高手,還在工業設計方面有些不低的造詣。」領頭的那位傑克·阿斯通由衷的對著傑斯特感歎,「蘋果的那些外觀設計師應該都拜你為師!」
「呵呵!」
傑斯特倒是不怎麼在意,只是笑了笑沒說什麼,對他來說這只是一款簡單的鼠標設計而已,而且這只是一層窗戶紙,被他捅破之後,那些其他的廠商也都不是什麼傻瓜,以後各種各樣的新潮鼠標必然會大量的出現,到了那時候,自己的這個只能說是二流的設計也就不算什麼了。
傑斯特現在最想知道的是,這三位最初的玩家到底對自己的團隊設計的這三款遊戲到底感受如何。
是不是跟他們自己的感受一樣,這是三款非常棒的遊戲?
馬克·塞尼在他的方法論裡面明確的說明,只有玩家才是評判一款遊戲好壞的唯一標準,只有玩家說你的遊戲是好遊戲,那你的遊戲才是好遊戲。
「非常棒!」這一次傑克·阿斯通依然是讚不絕口,甚至說起來還有些滔滔不絕,「那款叫做《祖瑪》的遊戲實在是太有趣,我覺得比《美利堅方塊》還好玩,真是了不起的遊戲!」
「謝謝!」傑斯特點了點頭,他其實並不是想要聽什麼好話,讓玩家來測試的目的有兩個,一,是想要看一下市場反響,二,最重要的還是想要看一下到底還有什麼地方可以改進,第一點傑斯特早就胸有成竹,他最看重的是第二點。
說話之間,另外的兩名南加大的實習工也聚了過來,他們在今下午還要完成他們的外景採訪任務,然後明天拍一下火星娛樂新遊戲試玩的盛況,就要馬上回洛杉磯了,他們的時間也都不多。
「你們覺得還有什麼地方可以改進麼?」傑斯見到另外兩人也圍了過來,索性直接開口詢問。
三人都是皺著眉仔細想了一會,然後都是搖了搖頭,想不出什麼可以改進的地方。
對這一點,傑斯特也早在預料當中,畢竟他是直接拿的未來的成熟設計,在用的時候他自己就先改進了一次,現在這個還沒有經過遊戲大潮的人,自然是很難看得出可以改進的地方的。
哪怕就是在傑斯特的眼裡,他的公司根據他提供的方案設計的這三款遊戲,也已經做到了這個時代可以做的極致了。
可能唯一可以說的,只有畫面了吧?
至於畫面的問題,8位基板的處理能力就那麼大,想要更加擬真的圖像,更加艷麗的彩色,更加多的同屏顯色數……傑斯特表示他除了能想到16位基板外,實在也想不出其他更好的方法了。
就這樣吧。
傑斯特這麼想著。
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