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正文 第二十一章 頂禮膜拜 文 / 煙雨料峭

    如果說直接發售,那因為口碑差而造成的品牌價值下降怎麼辦?但如果說回爐重做,那為此耗費的研發費用怎麼辦?

    這兩個問題本質上都不應該是一位遊戲設計師來考慮的問題,這是一家遊戲公司的老闆需要考慮的。

    但傑斯特還是這麼問了,因為他深知,一款遊戲的好壞是設計師負責的,而不是公司的老闆。

    一個合格的遊戲設計師必須要為他自己的作品負責。

    見到眾人還是無言以對,傑斯特繼續笑著問出了下一個問題。

    「那我們換一個討論的方向來看這一個問題——我們為什麼要等到一款遊戲等到百分之**十都快完工的時候才知道這款遊戲只是just-so-so,之前做的時候難道就發現不了麼?」

    這話讓這三十多名火星娛樂的設計師們眼前紛紛一亮,似乎是他們想到了什麼關鍵,但又一時之間抓不住。

    「或許……」

    馬克·塞尼不愧是這套理論的原創者,他聽到傑斯特帶有誘導性的提問之後,也有了點自己的想法。

    不過這套理論是他從事遊戲開發接近二十年,歷經世嘉,環球娛樂(維旺迪遊戲),索尼娛樂的開發團隊,無數遊戲的研發經驗的積累而產生的,現在的他,還遠沒有後來的水平。

    他開口只說了『或許』兩個字就沒有了下。

    他跟其他人一樣,心裡似乎是已經摸到了那個門欄,但是想要把那一層厚厚的窗戶紙捅破,還得需要長時間的遊戲開發經驗的積澱才行。

    這就是當初為什麼馬克·塞尼的『塞尼理論』提出之後會受到追捧的原因,因為他的這套理論,用近乎方法論的方式來解釋了如何製作一款優秀的遊戲。

    給那些站在大門之外的設計師們,推開了那扇可以使他們走向成功的大門。

    於是,傑斯特又繼續著他的發言,眾人也都鴉雀無聲的傾聽,他們確實被傑斯特的這番理論吸引住了。

    「我們繼續在這個問題上深化下去,我們在設計的時候覺得『這個創意很贊』或許說是『這個玩法絕美』,但當我們把他們程序化的之後發現,其實『一般一般』,所以我就問,我們到底需要完工這款遊戲到多少的時候,才能得知,我們一開始的設想是錯誤的:這不是一個很棒的東西,而是一坨大便。」

    「一款遊戲的核心要素到底佔據這款遊戲內容的多少呢?拿我的《美利堅方塊》舉例子,刨出了裡面的所有的不必要的背景圖案,搭配的電子音樂,一些說不定玩家們看都不看的字案之後,只保留這款遊戲最核心的玩法,就是消除掉隨機出現的七種不同的方塊,這款遊戲的容量還剩下多少呢?」

    一邊說著,傑斯特一邊伸出了一隻手,只是大拇指被他縮了回來。

    他舉著露出了四根指頭的手掌衝著所有人晃了晃,然後以說出了他的答案:「百分之四十。」

    然後,傑斯特說出了塞尼理論四條核心裡面最重要的三條。

    「一款遊戲,一個設計師必須要有預產品的概念,這款預產品必須是包含了設計師對這個遊戲所有最核心玩法的第一可發行試玩版本,我假設將其稱其為阿爾法版本。」

    「阿爾法版本除了要集中體現你要最終製作的遊戲的核心之外,必須擁有著能夠發行的質量,而不是零碎的遊戲內容的簡單拼湊——所以我叫它可發性版本。」

    「然後,通過瞭解玩家老爺對這個「第一可發行試玩版本」試玩的買不買賬,我們就可以輔正和優化自己的開發進程。」

    「也就說,我們在最初設想的時候,是不是正確的。」

    「我們身為一名遊戲設計師,首先要明白的是就是,不是我們覺得這麼做好不好,而是思考玩家老爺們要不要——我前面問大家你是以製作還是設計一款遊戲的心態來做一款遊戲的,其實這是一個很有趣的問題,我們生產的是商品——那我們是不是也要用做商品的心態去做呢?」

    傑斯特說的很認真,他經歷過後世的遊戲大爆發,視聽享受遠遠的超過現在這種像素時代,那個時候遊戲被稱之為第九藝術,製作一款遊戲並不比製作一款電影簡單多少,但現在,可能除了傑斯特之外,沒人會有遊戲是藝術這個想法。

    「我在ucla的一個老師講藝術是什麼的時候,是這麼解釋藝術的。」

    「他是這麼說的——『藝術是很主觀的東西,我以為是藝術的東西也許別人就會覺得那只是一坨翔,所以這種主觀的東西可能並不存在一個確切而規範的定義,但我認為的藝術應該就是某人把某物組合在一起,以圖在某群體中產生回應』,如果是這樣的話,那我們做遊戲,是不是也是在把某些東西組合在其一起,以圖在某群體裡產生回應呢?」

    看到有人在不住的點頭,傑斯特繼續笑著說道。

    「面對前面的問題,每個人都可以有不同的心態,我個人認為,我不僅僅是遊戲設計師,我是藝術家,我在把我的思想傳遞給玩我的遊戲的玩家,我想要得到他們的回應,他們的反饋。」

    「所以,遊戲在我心目裡就是藝術。」

    「但遊戲本質是一樣商品,它是需要銷售出去的,它跟一般的認為只是用來欣賞的藝術品完全不同,它不需要特立獨行不需要孤芳自賞,他需要大眾化,普遍化,能被普通人接受,——所以我認為,我們應該用設計藝術品的思維去製作一款產品。」

    「但我們的本質,是要把我們的思想融入道我們的作品裡的

    藝術家,而不僅僅是設計師。」

    「一款沒有一位設計師思想的遊戲,是絕對不會成功的。」

    傑斯特神情激昂的說完,全場突然爆發出了雷鳴一般的掌聲,所有人都用力的拍著自己的手掌,傑斯特的這番話,足以使他們振聾發聵。

    然後,傑斯特似乎是意猶未盡,他抬起兩隻手,往下壓了壓,繼續笑著說道:「那接下來我們來一次真正的頭腦風暴,我這裡有一個遊戲的類型,你們就發動你們作為一名遊戲設計師的大腦,來幫我完善這個遊戲,它必須要是特別的,別具一格的,讓人看一眼,甚至只是知道這麼一個玩法,就興趣大生,產生這樣的一個想法——我要玩這個遊戲!」

    看著下面那些躍躍欲試的人們,傑斯特不懷好意的笑了笑,說出了他的題目:「我們就來一個你們都玩過的,理查·蓋瑞特的《創世紀》我覺得你們應該都知道,我的題目就是rpg,你們來幫我完善一下這個類型的遊戲。」

    rpg,角色扮演,最大眾化的一個遊戲類型,有著廣泛的受眾,但是想要做好,卻非常困難。

    「我覺得我們可以讓劇情更加的動人!」有人這麼說。

    「我覺得可以設計一個強大的寶物,讓玩家不顧一切的想要得到它!」也有人這麼說。

    「我覺得我們可以建立一種成長體系,讓玩家可以感受到他控制著的英雄在不斷的成長。」也有這麼說的。

    各種說法充斥著傑斯特的耳邊,他只是笑著不作出什麼評論,然後等所有人的意見都說的差不多了,他才開口道:「這樣,我換一個遊戲來給你們舉一個例子,然後你們再來考慮如何去讓一個rpg在玩法上有新意,比如說,我的《美利堅方塊》的核心玩法是什麼?」

    「消除!」有人立即回答。

    「是積分上漲的成就感!」也有人這麼回答。

    「是擊敗別人的優越感!」這麼說的也有。

    「是那個彩蛋!」這話剛說然,立即就有人反駁道,「就算沒有那個彩蛋,《美利堅方塊》依然好玩!」

    「是消除,但不單單是消除。」這個時候一直沒開過口的馬克·塞尼突然出聲說道,「準確的來說,這個遊戲本質上是一個益智類遊戲,玩家喜歡的是那個不算難但是卻變化無窮的考慮消除的過程,每一次方塊落下的時候他都需要不斷的思考——我該怎麼辦。至於積分跟彩蛋那都是附加的東西,就跟傑斯特之前說的那樣,這些不是這款遊戲真正的核心玩法,而只是一些零碎的內容。」

    傑斯特鼓起了掌,他對此並不感到意外,馬克·塞尼本來就是這種能夠洞徹一款遊戲核心的設計師。

    「那我就繼續用這種『不算難但卻變化無窮的考慮過程進行消除』的核心玩法來重新設計幾款遊戲。比如有這麼一個遊戲……」傑斯特的臉上露出了思索的神色,他在後世玩過的消除類遊戲有很多,隨便找幾款就足夠現在的這些設計師們頂禮膜拜了。

    「這個遊戲的規則我是這麼設定的。」

    「假設有這麼一個10x10的正方形之內,裡面每一個格子裡都有著一顆寶石,這些寶石有很多種種類跟顏色,可能是七種也可能是八種,這個我們先不討論。」

    「可以知道的是它們沒有三顆一樣的相連,無論是橫著還是豎著,而玩家要做的就是任意的交換兩顆相鄰的寶石,橫著,豎著都可以,以達到三顆相同的寶石相連——而只要構成了這樣的條件,那麼這三顆寶石就會被消除,而他們空出來的位置責被他們上面的寶石依次填充,最上方也會有新的寶石落下填補空位,而當這些寶石落下的時候如果能夠組成新的三連,那麼依然會被消除……」

    「模式我設定為三種,一種的普通模式,在這種模式下,玩家可以不斷的消除正方形裡的寶石,直到寶石無法消除為止——當然,消除掉了寶石是要計分的,一次操作消除的越多分數會越高。」

    「第二種就是時間模式,在玩家進行消除的時候會出現一個倒計時條,一開始這個倒計時條是很慢的,玩家可以通過消除成功來得到獎勵的時間來補充倒計時,但是隨著時間的推移,倒計時會越來越快,玩家需要在倒計時結束之前,盡可能的消除掉越多的寶石,從而得到更多的分數!」

    「第三種是競技模式,這個跟時間模式沒什麼不同,不過是兩個人分別進行時間模式的遊戲,誰先結束遊戲,誰就輸掉比賽。」

    隨著傑斯特簡單的說起這一款popcap公司在2000年設計出的《寶石迷陣》的創意,他身前的許多設計師的眼前都亮了起來,他們都聽出了這個簡單的跟《美利堅方塊》一樣的遊戲裡面所蘊藏的不可思議的可玩性!

    要知道哪怕是在兩千年,《寶石迷陣》在發售後就引起了轟動,在各平台狂銷兩千五百萬份,並且在兩年之後就入選了ign主辦評選的電子遊戲名人堂,而入選的消除類遊戲只有兩款,除了《寶石迷陣》之外,還有《俄羅斯方塊》。

    這足可見這款遊戲的優秀了,更不用說,在八四年這樣的電子遊戲荒漠裡面。

    傑斯特給他們帶來的衝擊是難以言表的。

    而他們看向傑斯特的眼神也變得與眾不同起來,本來還有人以為他能夠製作出《美利堅方塊》只是運氣好,靈機一動而已,而現在從傑斯特的表現來看,根本不是那麼一回事。

    否則的話,他怎麼可能像是喝水吃飯一樣隨口就能說出一個這麼**炸天的遊戲創意?而且還這麼具有《美利堅方塊》的消除風格,完全可以跟《美利堅方塊》媲美,但卻跟《美利堅方塊》的玩法完全不同的遊戲?

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    sp;然後傑斯特為了加深自己在這些設計師裡面震撼高大的形象與地位,又接連不斷的說出了《祖瑪》跟《泡泡龍》這兩個同樣極為優秀的消除類遊戲的設計思想,更是讓這些年輕的設計師們直接頂禮膜拜。

    他們每一個人的臉上都露出了狂熱到了極點的神色,他們看向傑斯特的眼神就如同看到了遊戲設計的神靈,他彷彿不需要思考一樣,只是一個念頭的時間就能夠說出一個他們無論如何都想不到的遊戲創意。

    而且這些創意聽起來竟然還那麼的好玩!

    就連馬克·塞尼也是啞口無言的看著傑斯特,然後他深深的歎了口氣,自愧弗如啊。

    不過傑斯特的臉上卻沒有露出絲毫得意的神色,反而依舊是那種淡淡的笑容,他繼續說著剛才的問題。

    「那,現在你們就用另一個角度,就像是我剛才分析《美利堅方塊》的核心玩法是什麼的方式,來設計一款完全不同,但卻能讓人眼前一亮,忍不住就去玩的rpg遊戲。」

    然後,在傑斯特的這句話剛剛說完,所有的人都陷入了沉思當中。

    剛才傑斯特根據《美利堅方塊》設計遊戲的過程跟思路,對他們的影響非常非常大,他們就彷彿是來到了一扇大門之前,只要推開這扇大門,就能進入一個完全不同的領域裡去。

    他們彷彿看到了未來。

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