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正文 第八十三章 香港年會(下) 文 / 行者樂山

    主持這個研討會的是徐業明,參加會議的有亞洲互動的湯立言、美國動視的彼得·德魯克、英國eidos的布萊恩·克拉夫、maixs公司的姚高飛、天之苑的蔡旻和李葆椿、美國藍龍的克雷格·佈雷斯特、英國rare公司的蒂姆·斯坦普、konami公司的劉天華、卡普空公司的王廣元、暴雪娛樂的邁克.莫懷米等人,就連一直沒有什麼建樹的創意工坊也派人了李春林和楚靜來參加。

    「公司未來的重點將會放在遊戲的發行上面,」徐業明開門見山的說道:「但是這並不意味著我們會減少對製作公司的投入,而且我們會繼續保持以前不過度干涉製作公司的慣例。」

    邁克.莫懷米來香港的時候就覺得很迷糊,之前明明是一家美國的基金收購了他們的公司,可是怎麼轉眼又到了香港的一家公司旗下,對此他一直有點惴惴不安,不過今天上午的時候發現這個集團的實力好像非常強大,他的心裡稍稍安穩了一些,不過心裡始終還是有些擔心,所以徐業明話音剛落,他就開口問道,「徐先生,我想問一下以前的慣例究竟是怎麼樣的?」

    「很簡單,我們有兩個方案可以選擇,」徐業明用手一邊比劃,一邊解釋道:「一個是製作公司自己籌措資金來開發遊戲,那麼我們不會做任何干涉,你們可以自行決定做什麼項目、怎麼做、何時上市,另一個是由我們投資具體項目,有三種投資金額的級別,當然在不同的的國家這個額度是不同的。以美國為例,商業c級製作,我們目前給的額度為不超過80萬美元;商業b級製作,我們目前給的額度為80∼300萬美元,商業a級製作,我們目前給的額度為300萬美元以上。不同的級別最後的業績考核是不一樣的,商業a級製作的考核最嚴,一旦連續兩次開發失敗商業a級製作,那麼對應的製作公司將會被將為b級,暫時失去了申請商業a級製作的機會。在我們投資的情況下,我們主要只對資金的使用進行管理,至於遊戲如何開發還是有你們自己來決定,各位在遊戲製作方面都是專家,我相信在如何能讓玩家們喜歡你們開發的遊戲方面,諸位應該更有發言權。莫懷米先生,不知道我這樣的解釋你可以理解嗎?」

    邁克.莫懷米想了一下,剛才說的這一通似乎和收購之前的承諾沒什麼兩樣,甚至可以說提供了更多的選擇,對暴雪娛樂而言依舊可以保持著目前的獨立性,於是他點點頭,沒再繼續追問了。

    「那好,我繼續來說發行方面。」徐業明見邁克.莫懷米沒有了疑問,接著說道:「去年我們旗下的發行公司在全球共發行了187款遊戲,這其中還包括同一款遊戲不同國家不同語言的版本,取得了不俗的成績,但是和整個遊戲市場的規模相比還只是很少的一部分。整個遊戲產業中,發行是非常重要的一環,抓住了發行渠道,可以說就是抓住了遊戲產業的命門,所以在未來五年的時間裡,我們的戰略目標是掌握全球一半以上遊戲的發行,並且將我們的發行網絡拓展到每一個有市場的地方。為了實現這個目標,亞洲互動、美國動視和英國eidos需要繼續拓展所劃分區域的市場,同時允許向其他區域發行遊戲,但是必須走該區域管理公司的渠道,比如亞洲互動向歐洲區發行遊戲,那麼就必須走英國eidos建立的渠道。為了讓這個計劃得以順利執行,我們將會啟動換股行動,亞洲互動、美國動視和英國eidos之間按照等比例換股,也就是今後亞洲互動將持有美國動視和英國eidos各15%的股權,美國動視和英國eidos兩家亦是如此。」

    亞洲互動、美國動視和英國eidos三家公司代表的臉色各不相同,三家公司的肥瘦不同,這一換股自然是有人歡喜有人愁了,不過徐業明接下來的話馬上就讓他們不約而同的都高興了起來。

    「為了能掌握更多用來發行的遊戲資源,總部將會下撥資金用來收購更多的專業遊戲製作公司。」徐業明掃了一眼亞洲互動、美國動視和英國eidos三家公司代表,接著說道:「你們三家應該都有不少看得上眼的,只要有收購價值,你們都可以報上來。另外由於內地市場的特殊性,我們會想辦法在內地另外成立一家遊戲發行公司,負責未來的內地市場的開拓……

    嗯,主要的計劃就是這些,先說到這了。各位有什麼看法,有什麼建議,現在都可以說,大家一起共同把計劃完善起來。」

    眾人沉默一會,創意工坊的李春林開口問道。「徐先生,我想問一下,在內地成立遊戲發行公司是否需要我們協助?」

    「很有可能,但是這需要我們先去瞭解一下相關的規定,考慮好該如何操作之後再說。」徐業明解釋道。

    「嗯,徐先生,我想問一下用來收購遊戲開發公司的資金會有多大的額度。」英國eidos的布萊恩·克拉夫接著問道:「嘿嘿,知道了我們才好……」

    「這個問題暫時還沒有最終確定,但是可以保證的是不會低於20億美元,不過你們三家一分就少多了,所以最好多考慮一下潛力比較大、規模小一點的製作公司,當然如果確實有非常合適的目標,你們還是可以提出來的。」

    「20億美元!」不少人都倒吸了一口涼氣,這筆錢對發行公司來說倒還不算非常巨大,但是對製作公司來說簡直就是天文數字,故而徐業明一宣佈,眾多製作公司的代表都紛紛用羨慕的眼光望向發行公司的代表。

    見到有些人的臉上還流露出一點失落,張樂行清了清嗓子,開玩笑說道:「大家不用太羨慕發行公司,其實那筆錢不會落到他們的口袋。」

    眾人一陣哄笑,製作公司代表們的表情也比剛才好多了。

    張樂行接著說道:「嗯,我們還打算在三種級別的商業製作之外,新設立一種叫做『實驗作品』的級別。實驗作品的投資額度預計在100萬美元左右,將會根據不同國家的情況進行調整,而且不會對遊戲銷量進行考核,但是實驗作品必須要有獨特的地方,或者是開創一種新的遊戲操作模式,或者是開創出一種新的遊戲類型,總之一定要有創新的地方,必須是個與眾不同的遊戲。」

    此話一出,製作公司的代表們立刻都笑逐顏開了。製作公司怕什麼,就怕選擇的題材做出來銷路不行,光是一款遊戲的銷路有問題還不可怕,可怕的是接二連三出現賣不出去的情況,用句時髦的話來說就是,「撲街不可怕,可怕是天天都撲街」。現在既然老大發話,開放了「實驗作品」,那麼以後再遇到對銷路沒把握的遊戲,完全可以當做實驗作品,或者撲街撲慘了,搞個實驗作品喘口氣,說不定就時來運轉了。

    張樂行之所以會提出這一點,也是為了減少自己這些製作公司的壓力,讓他們不要被商業化給壓垮了,遊戲製作不能離開商業化,但是過於商業化了往往做出來的就不再是遊戲了。張樂行希望為了賺錢而炒冷飯、瘋狂出資料片、為趕工而不顧遊戲品質的情況不要再出現了,至少在自己手下的製作公司不要出現,在別的地方多商業化一點沒關係,但起碼遊戲做出來要讓人玩起來高興。

    接連的好消息,讓眾人的情緒都很高漲,紛紛就電子娛樂行業的發展獻言獻策,有人提出要做好題材規劃,控制每年同類題材的遊戲上市數量,防止某些題材過熱,影響玩家的接受能力,有人提出要統一開發遊戲引擎,降低遊戲的開發難度,如此種種……

    在激烈的討論過程中,第一天的議程就這樣過去了。20號一大早,剛吃過早飯,張樂行就接到燕若飛送來的一堆報告,據她說是九大事業部擬定的未來經營方略和具體實施方案。回到自己的套房稍事休息後,張樂行將這些報告一份一份的打開看了看。

    首先看的是電子娛樂事業部提交上來的報告,主要內容正是昨天討論的那些,只不過描寫的更詳細,還附上了具體的執行方案。翻到最後,張樂行發現還附了一份由亞洲互動、美國動視和英國eidos提供的清單,上面寫的是計劃收購的製作公司名單。張樂行隨意看了一下,赫然在其中發現了英國牛蛙(bullfrogproduction)公司的名字,在牛蛙公司名字的後面寫著預計收購金額為3200萬美元,而收購的理由是牛蛙公司製作的遊戲非常具有創新性,而且其中一部分還具有成為暢銷產品的潛質。牛蛙公司張樂行是很熟悉的,曾經還玩過不少這家公司推出的產品,比如《上帝也瘋狂》系列、《主題xx》系列等都是超讚的,於是張樂行馬上在牛蛙公司名字後面標上「必須收購」。除了牛蛙公司,清單上其他公司的名字張樂行就很陌生,比如其中一個叫bungie的公司,列出的預計收購金額為800萬美元,收購的原因是bungie公司比較擅長製作麥金托什平台上的遊戲,其開發的fps遊戲《馬拉松》銷量相當好,通過收購可以增強公司在麥金托什平台上的開發實力,對此張樂行就不甚感冒,不好在價格並不高,到可以收來試試看。

    接下來是微電子事業部提交的報告,上面寫道:「未來五年的主要計劃是生產ps遊戲機專用處理器r-3000a,計劃逐步改進生產線,提高良品率,降低生產成本,相應的具體執行方案如下……繼續推進下一代遊戲機專用處理器研發工作……拓展r-3000a的在其他領域的用途,開展相關研究工作……設計生產消費電子產品(如電子詞典、vcd播放機)所需要的專用ic,開展相應的研究工作,降低ic生產成本,具體執行方案如下……」

    傳媒事業部的報告是這樣寫的:「進一步拓展旗下報紙和雜誌的發行渠道,具體拓展方案如下……為進一步增強書香報業的實力,將開展有針對性的收購行動,目標是一家有影響力的英文報紙,具體收購計劃如下……根據公司總部的要求,將會在今年創辦一本專業遊戲雜誌,主要面向使用中文的人群,另外還計劃收購一份日文和英文遊戲雜誌,並進行整合,擴大公司在遊戲圈內的影響力,具體執行計劃如下……」

    動漫事業部的報告主要圍繞著市場的拓展,上面是這樣寫的:「進一步鞏固亞洲市場,並逐步向海外市場開拓,計劃在北美地區尋找合適漫畫公司進行併購,而歐洲市場則以建立銷售渠道為主……」

    消費品事業部的報告寫道:「未來五年的主要任務是擴充位於香港的玩具和服裝設計中心……生產將逐步轉為oem代工……」

    消費電子事業部在報告中這樣寫道:「逐步淘汰目前的學習機生產線……發展和推廣vcd解決方案,深化電子詞典改良的相關研究,並進行其他新型電子產品的初步研究……」

    軟件事業部則把目標對準了海外市場,在繼續鞏固國內市場的情況,大力拓展業務範圍,進一步發展代工業務,並嘗試將手中的軟件推廣到海外市場。

    金融事業部的目標很單純,就是逐步增加對渣打銀行的控股數量,一個是從其他小股東身上下手,另一個則是邱德拔手中那13.5%的股權。

    地產事業部未來的主要任務則是在完成北京研發園區建設的同時,對香港研發園區進行規劃和前期準備工作,並且在上海和深圳兩地尋找適合建設研發園區的土地。

    投資事業部則把目光瞄準了新興的高科技行業,準備投資一些有潛力的公司,並計劃今後包裝上市獲取相應的收益。

    在看報告的過程中,每看一份的時候張樂行都會把參加會議的助理找來,以便能全面瞭解到當時的情況。等到看完報告後,張樂行就會根據自己對未來發展的印象,再結合目前的情況,寫下了自己的意見和建議,比如在動漫事業部的報告上張樂行就寫下了推出《仙劍奇俠傳》動畫電影和系列漫畫的要求。張樂行是希望先推出遊戲建立起一個《仙劍奇俠傳》世界的影子,然後通過相關的動畫、漫畫甚至官方小說逐步將《仙劍奇俠傳》的世界和歷史完善起來,就像暴雪完善艾澤拉斯大陸的傳說一樣,張樂行希望有一天《仙劍奇俠傳》也能做到這樣,甚至將來能以此為基礎開發出一個《仙劍世界》的網絡遊戲。

    ……

    轉眼之間,三天的企業年會結束了,張樂行在回美國之前,順道去了一趟深圳,打算探探營,而東方實業集團則開始根據協商好的計劃行動起來。首先出手的是東方電子娛樂有限公司,高舉著收購的大旗,從日本起步,然後是北美,緊接著又登陸了歐洲,一口氣收購了包括英國牛蛙和美國bungie公司在內的十多家專業遊戲製作公司,並順手吃掉了幾家小型遊戲發行商。接著鯤鵬動漫又出手收購了一家法國的漫畫發行商,建立起登陸歐洲的橋頭堡。其他行業亦是如此,東方實業集團開始加速前行……

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