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正文 第四十一章 收購之序曲 文 / 行者樂山

    了卻了遊戲開發的心事,張樂行又開始思考起如何解決老蕭那邊的師資問題,畢竟這事自己可是給他打了包票的。師資問題的解決不外乎自己積累和請外援兩種形式,現在創意工坊手頭上開發經驗方豐富一點的也就是二十來號人,把參加開發的人一排除剩下也就**個人而已,對於以遊戲學院為發展方向的培訓班而言人少了點,更何況這裡面還不是每個人都適合參加教學。說到請外援,目標自然是美國和日本這兩個遊戲業最發達的地區,不過張樂行這幾年也做過一些調查,美國和日本也沒有專門的遊戲培訓機構,只有一些實力比較出眾的遊戲開發公司擁有自身的培訓部門,想請人來的難度也不小,而且限於語言溝通方面的問題,這外援還不能請多了。

    既然現實如此,張樂行也只能從內部挖潛了。把暫時沒有安排開發任務的八個老員工一股腦安排給蕭東海,再加上老蕭請來的兩三個以前當教師的同事,一起先磨合磨合,爭取從中能挑選出未來培訓班的講師,當然更重要的是先把培訓教材給弄出來,不指望能有多全面多深入,至少要把程序、美術、策劃的基礎培訓教材給弄出來,不光是培訓班能用得上,就連創意工坊自己的員工入職培訓也有機會用上。

    不過在盤點自己家底的時候,張樂行注意到東方電子娛樂有限公司的實力還真的很薄弱。歐洲eidos和北美動視的未來張樂行到不擔心,可是在亞洲,東方電子娛樂也就是位於香港的maxis公司再加上內地的天之苑和新成立的創意工坊。這其中說起實力來,還只有天之苑拿得出手,畢竟發展的時間最長,maxis公司的品種過於單一,這幾年出的基本上都是《模擬xx》,只能算是個專業的模擬遊戲開發公司,而創意工坊成立還不到一年,連正式的作品也才剛完工沒多久,可以說是毫無影響力。這一盤算下來,張樂行赫然發現在日本東方電子娛樂除了正從鯤鵬動漫手中接受遊戲發行網絡外,基本上沒什麼建樹,影響力太薄弱了。

    「是不是考慮在日本設立東方電子娛樂的分公司呢?……」張樂行開始慎重的思考起這個問題。不過要從自己公司抽調人手去發展分公司,難度大不說,關鍵是自己的人手並不算充足,很難再抽調了。如果不抽調人手自己組建分公司,那麼就只能考慮收購的辦法了。想到這,張樂行撥通了藍色資訊市場調查公司負責人的辦公電話,讓他去調查日本知名遊戲公司的底細,便於自己選擇收購的目標,接下來張樂行就只需要靜靜的等待就行了……

    時間繼續一天天的過著……

    5月12日,日本東京赤阪。索尼再次召開新聞發佈會,在會上廣報宣傳本部長福永憲一發表了索尼已經和任天堂正式分道揚鑣,將會獨自發售高性能家庭用遊戲主機的聲明,並大談索尼和任天堂在遊戲用戶群體選擇上的不同,用他的話來說就是:「任天堂過於重視為低年齡層玩家提供娛樂,而鄙社則認為應該以高年齡層為核心展開事業,在市場定位上不可調和的巨大分歧,這是我們和任天堂最終分道揚鑣的主要原因!」

    同一時期的美國,既1990年發佈(第一代多媒體pc機平台標準)標準後,多媒體微機市場委員會再次發佈了新版標準(第二代多媒體pc機平台標準),微處理器提高到486(時鐘頻率要求不低於25mhz),內存大小提升到4mb,硬盤容量提高到160mb,要求雙倍速的光驅,音頻取樣、量化的精度為16位等,一方面為用戶的升級設立了標桿,另一方面再次對推動了硬件的升級,為眾多軟、硬件廠商帶來了新的機遇。

    這期間,《仙劍奇俠傳》項目組在拿出正式的策劃報告後,開始各司其職動了起來,程序們努力研究著rpg引擎的寫法,策劃們忙著在主線劇情的基礎上設計一些有趣的分支情節並且同時編寫著數量眾多的對話腳本,美術們一邊和策劃溝通一邊對大地圖、場景、人物進行細緻的描繪。遊戲系統在前期的討論中已經確定下來,只是在細節中做了一定的調整,唯一增加的是一個被稱為「半智能npc」的系統,就是給原本呆板的npc(非玩家角色)賦予了一定的自主性,比如在村莊中,npc們會日出而作、日落而息,並且擁有一定的活動區域,就連和npc對話的時候,面對的也不再是只會在幾句話之中重複的「對話罐子」。更有趣的一點,遊戲角色不能再像以前那麼樣,打著英雄的招牌到處亂翻npc家裡的箱子,在新的遊戲設定下,如果有人到npc家亂翻東西被發現,那麼迎接他的將會是數量眾多的捕快,結局可想而知。

    這期間,楚靜組織的招聘再次舉行,通過報紙廣告再加上參加招聘會,又吸引來三十五人加盟公司,不過這裡面主要還是程序,美工次之,以及五六個行政人員。這批招聘來的程序和美工大都是為了肯·西爾弗曼澤領導的這個三人組,大都是有過一定從業經驗的(當然不是遊戲行業),在經過短期培訓後加入了3d引擎研發組,肯·西爾弗曼澤抱怨了許久的人手問題的到了暫時緩解,雖然新人的加入給他帶來了很多新的煩惱,但是好歹還能幫著做一點簡單些的工作。除此之外,楚靜居然還不知從哪裡找來一個玩電腦音樂的業餘工作室,玩電腦音樂之前還搞過幾年傳統音樂,更有趣的是工作室的這些人年紀都不算大,而且對遊戲都還挺有興趣的,雖然現在還不能指望這間工作室馬上就拿出什麼優秀的遊戲音樂出來,但至少也算有所起步了。

    5月底,張樂行收到了一個從美國寄來的包裹,上面的發件人標著「jennyyang」,看起來好像是楊欣欣發過來的,也不知道裡面有什麼好東西。拆開一看,裡面是三盒錄像帶和一個獨立包裝的遊戲,遊戲包裝盒的封面上寫著「duneii」,原來是著名的《沙丘ii》。包裹裡面還有一封信,張樂行打開來一瞧,原來是楊欣欣的親筆信,上面寫道:「……親愛的弟弟,好久不見了,最近有沒有想姐姐我啊……這邊的一切都好,隨信寄來的錄像帶是夢工廠那邊送來的,是一部剛製作完、還沒正式上映的影片《侏羅紀公園》,姐姐我先欣賞過了,相當有趣,尤其是裡面的恐龍,有時間記得看一下。那套遊戲是我從雜誌上看到的,介紹的很不錯,說什麼開創了新的遊戲模式,姐姐記得你的生日快到了,所以買了一套,算是你的禮物了……:-)」

    看完信張樂行算知道怎麼回事了,那幾盤錄像帶原來是斯皮爾伯格當年提過的那部《侏羅紀公園》,這必定是一部票房大賣的影片,看來夢工廠今年的財務報表應該要好看多了。《侏羅紀公園》雖然不錯,但是張樂行也沒興趣在錄像帶這種低分辨率的媒體上重溫,只要看至少也得dvd吧。至於那部著名的《沙丘ii》張樂行也沒有玩的興趣,不過到不妨礙拿去給創意工坊的眾人開拓眼界,說不定哪天咱們也能拿出非常棒的即時戰略遊戲來。

    接到包裹的第二天,張樂行在電話裡聽到了一個來自香港的好消息,華梓卿終於說服鄭維健轉讓包玉剛家族持有的渣打銀行股份,再加上之前之前在市場上收購的部分流通股,東方控股一共掌握了19.3%的渣打銀行股份,成為渣打銀行最大的單一股東,成功入主渣打銀行的董事會,為此一共花費了128億港幣的資金。不過帶來的好處也很明顯,有了銀行的支持,今後無論是公司運營還是資產收購,想籌集資金都會方便不少。

    6月初,期待已久的藍色資訊市場調查公司對日本遊戲公司的調查報告終於送到張樂行的手上。在調查報告中寫到:「目前日本比較知名的遊戲公司有nintendo(任天堂)、sega(世嘉)、cap(卡普空)、bandai(萬代)、namco(南夢宮)、konami(科納米)、koei(光榮)、tecmo(泰庫莫)、square(史可威爾)、enix(艾尼克斯)、taito(泰東)、hudson(哈德森)、altus(愛特斯)、chunsoft(春軟)、banpresto(帕佈雷斯特)、snk(新日本企畫)、fal(法爾康)、takara(寶物)等,這些公司的詳細情況如後文所述。

    任天堂成立於1889年,最初名為任天堂骨牌(nintendokoppai),初代社長由山內房次郎擔任,當時主要生產花牌……

    世嘉公司於1954年由一名美國猶太人大衛·羅森(davidrosen)在日本正式成立……

    cap(卡普空):成立於1979年,最初的名字為『i.r.m.』……

    bandai(萬代):日本主要的玩具供應商之一,成立於1950年……

    namco(南夢宮):1955年6月1日由中村雅哉在東京的池上創辦……

    konami(科納米):1969年3月21日在大阪府成立,1993年4月,科納米總部功能遷至東京本社……

    koei(光榮):由襟川陽一和襟川惠子夫婦於1978年創立,1981年開始涉足遊戲開發行業……

    tecmo(泰庫莫):成立於1967年7月31日,擅長製作動作遊戲……

    square(史可威爾):原為電友社下屬機構,f-panda公司控股子公司……

    enix(艾尼克斯):1975年成立……

    taito(泰東):成立於1953年,最初主要從事於街機和fc遊戲機的遊戲開發和銷售……

    hudson(哈德森):成立於1973年5月18日,總公司位於日本東京……

    altus(愛特斯):原野直也、橫山秀幸、岡田耕始在1986年創立……

    chunsoft(春軟):由遊戲製作人中村光一在1984年4月9日創立,位於東京新宿……

    banpresto(帕佈雷斯特):成立於1977年4月的遊戲發行公司,1989年起被萬代部分擁有……

    snk(新日本企畫):成立於1978年,社長,推出了眾多格鬥遊戲……

    fal(法爾康):成立於1981年3月,以開發電腦遊戲為主……

    takara(寶物):玩具製造商之一,推出過一些根據玩具改編的遊戲……

    ……」

    看了這份包含了眾多知名遊戲公司的介紹以主要財務情況的報告,張樂行有點犯暈了,好公司太多了,可似乎又都不好下手。

    「該選那家公司呢?」張樂行陷入了沉思……

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