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小說博覽 英五戰場詳解 文 / 大巫師

    嗯……應大家的要求,貼出英雄無敵五戰場系統的詳細情況。先感歎一句,要是可以直接貼圖就好了--

    更新資料一,英雄無敵五野外戰鬥模式:無敵五野外戰鬥使用的是12乘以10的長方形戰鬥地圖,敵我雙方的英雄、戰爭器械都位於這個12乘以10的大格子之外。所以,實際上英五的戰鬥地圖,是大於12乘以10的,為了讓大家有個更直觀的印象,某巫師將這個戰場用數字模擬為以下的樣子--

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    敵方戰場外:∥空格、弩車、帳篷、彈藥車、弩車、空格、空格、敵英雄、、空格、、空格。∥

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    戰場內1排:∥敵一、敵二、敵三、大體積敵軍四、大體積敵軍五、空格…、敵軍六、敵七。∥

    戰場內2排:∥空格、空格、空格、大體積敵軍四、大體積敵軍五、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內3排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內4排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內5排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內6排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內7排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內8排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場內9排:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場10排、:∥空格、空格、空格、空格、、空格、空格、空格、、空格、、空格、、空格。∥

    戰場11排、:∥空格、空格、空格、大體積我軍四、大體積我軍五、空格、、空格、、空格。∥

    戰場12排、:∥我一、我二、我三、大體積我軍四、大體積我軍五、空格…、我軍六、我七。∥

    我方戰場外:∥空格、空格、空格、敵英雄、空格、空格、弩車、急救帳篷、彈藥車、空格。∥

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    ……汗,上傳之後不走樣的話,普通戰場也就類似於這樣的。

    註解1:與我這裡有些不規則的圖形不同,英五的戰場實際上每個空格代表著的位置,都是標準的小正方形。

    註解1:因為英雄無敵五的改革,兵種被分為了大體積和小體積兩種,小體積的單位為1x1,也就是只佔一個小方格;而大體積的單位是2x2,因此大體積的單桅實際上會佔四個方格……所以在我上面用數字表示的表格中,會出現兩排『大體積敵軍4』這樣的字樣……當然,這些大小單位不同的軍隊,是戰鬥開始前都是可以隨意調整位置的。

    註解3:無論是敵軍還是我軍,在戰場上都只能同時七隻軍隊參戰,所以在上表中才會被我標注為『敵1』到『敵7』,和『我1』到『我7』。

    當然了,這只是最理想化的戰場模型,實際上在遊戲中的戰場按照地形的不同,戰場上會多出很多枯樹、亂石之類的障礙物,利用這些戰場上障礙物的存在,可以做到更好的保存自己消滅敵人……

    接下來,就是對整個戰場系統的解讀了了--

    更新資料二,戰場系統解讀:

    戰場系統是英雄無敵5相對於前作變化最大的部分之一。其最主要特點就是引入了一個新的兵種參數:主動性(initiative)。

    英雄無敵系列的慣例是:在不考慮士氣影響的情況下,基本上一回合內所有的部隊都有一次行動機會,只是出手的先後次序有差別。但在5代中,主動性高的部隊可以行動得更加頻繁,主動性與行動時間成反比關係。簡單說,就是主動性7的部隊行動一次的時間,可以讓主動性14的部隊行動兩次。而除了獅鷲之外的兵種,在兩次行動之間只能反擊一次戰鬥開始時,這樣低主動性的部隊不僅一定時間段內行動次數較少,反擊次數也相應較少。從這一點上來說,高主動性的部隊是非常佔便宜的。戰場上的所有目標,不論是戰爭機器、生物、英雄都有一個為0∼1的atb值,當增加到1時,就輪到這個目標行動,高的主動可以讓這個增長的越快,越快的達到1;戰鬥開始時系統會隨機(偽隨機)的為每個目標分配一個0∼0.25的atb值,所以開始戰鬥時有些相對低速的兵種反而比相對高速的兵種先行動。

    在之前的遊戲測試版中,一直存在著一個『時間條』(主動性條,initiativebar),這裡還有另一個概念activetimebattle。部隊的頭像會在時間條上從右向左移動,移動的速度與其主動性成正比。當部隊頭像移動到頂點(最左邊)時,就輪到了此部隊行動,在它採取行動(移動、攻擊或施法)後,其頭像會返回原點(最右邊),再次積蓄以迎接下一次行動機會。

    但是在目前的正式版遊戲中,我們會發現行動條已經無法看到,取而代之的是部隊的行動次序條。在戰場下方的這個次序條中,可以看到敵我雙方所有部隊的頭像,其排列順序代表了部隊行動的次序,越靠近左邊的就會越先行動。行動條的消失是因為:雖然它粗看起來比較直觀,但是當部隊分組多了以後,許多頭像在以不同的速度移動,相互交叉重疊的情況難免會出現,看起來比較混亂;而即使是看到了部隊的行動條進度,也不能簡單地看出哪一組部隊會先出手,因為部隊的主動性(行動條移動速度)是不同的,需要觀察、估算後才能得出一個大概的結果。因此製作者就用行動次序條代替了行動條,這樣部隊的行動次序先後不需要玩家自己去計算,可以做到一目瞭然。

    行動條雖然已經看不到,但其實它在遊戲中還是存在的,是決定整場戰鬥中部隊行動先後次序的基石,行動次序條不過是對它進行運算後得出的直觀結果而已。玩家在進行遊戲時,應該在腦海中形成行動條這個概念,才方便於理解某些技能、魔法的設定與作用。

    主動性數值,以10作為一個臨界點,因為英雄、戰爭機器的主動性都是10,而許多兵種的主動性也是10,所以它被當成一個標準。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了「回合」的概念,這裡的「1回合」指的就是主動性10的戰鬥單位兩次正常行動之間的間隔。

    在戰鬥開始時,玩家會先進入一個『戰術模式』(tacticsmode),允許玩家在2列範圍內自由排布本方的部隊(如果有戰術能力,排布範圍增加到3列)。在戰術模式下,可以像平時那樣執行部隊分組的操作(點擊部隊頭像,按住shift鍵移動,移動時注意左上的三角要對準格子中心附近),當然也可以執行合併的操作。另外,有時出於某些戰術上的考慮,需要讓某組或某幾組部隊不參加戰鬥,可以用鼠標左鍵雙擊部隊所站的格子,即可將其從戰場上拿掉。

    排布好部隊之後,結束戰術模式(點擊右下輪盤中心),正式進入戰鬥。

    進入戰鬥後,可以很明顯看到:5代既沒有採用前3代的六角格,也沒有採用4代那樣劃分得非常細緻的小四方格,而是採用了大四方格。小體型的生物佔據1個格子,而大體型的生物佔據4個格子(2*2)。大小體型差距過大,多少有些不合理。這也就可以解釋為什麼戰鬥一開始必須要進入戰術模式--因為如果部隊中大體型的兵種較多,那麼根本就不可能在1列中放下;而如果增加縱向的格子數來放置所有部隊的話(事實上,早期的封閉測試版就是這樣),部隊在戰場上的移動就會出現一些問題,經常會有敵人已經從一側攻上來了而另一側的部隊還遠遠不能支援到友軍的情況出現。

    部隊在戰場上的可移動格數就是兵種數據中的速度(speed)。需要注意的是:不僅僅可以橫向和縱向移動,還可以斜向移動,這一點與那些早期的四方格戰棋遊戲有所不同。斜向移動一格需要消耗1.5的移動力(速度),這樣部隊的移動範圍就不是一個菱形,而會在斜向上有格子多出來,接近一個走樣的圓形。

    在輪到某支部隊行動的時候,它可以選擇移動或是攻擊,行動完成後行動條進度回到原點。如果這支部隊有主動能力(例如弩手的散射、獅鷲的俯衝)或是魔法可以使用,則可以點擊右下輪盤內左上的按鈕來使用這些能力或魔法,與英雄施法或是使用能力是同一個按鈕。施法或使用能力後,行動條進度也會返回原點。此外,部隊行動時可以選擇防禦(輪盤中心按鈕),行動條進度返回原點,而防禦力臨時提高25%。實際上,還有一個未在輪盤上體現的操作,就是按鍵盤上的「w」鍵來選擇等待,行動條進度只會回退一半,而不是返回原點,這樣下一次行動會比選擇防禦更快到來。等待操作本身是不增加防禦力的,但如果等待之前選擇的操作是防禦,那麼防禦力的增加效果會被延續下來(舊版本會,新版本不會)。

    部隊行動後如果出現士氣高漲的現象,則行動條進度會返回一半處,相當於多了半次的行動機會。而部隊行動時如果士氣低落,則是與高漲相對的損失半回合。防禦和等待後也會出現士氣高漲或者士氣低落(1.5開始)。

    對於遠程部隊來說,除了可以選擇射擊外,也可以按住ctrl鍵點擊攻擊對象,來移動攻擊。但是這項操作不像4代那樣有專門對應的按鈕,也只是在遊戲開發後期才有的功能,給人感覺遊戲的推出還是有點倉促。

    在輪到英雄行動時,除了可以選擇施法或是使用特殊能力外,還可以直接攻擊敵人某組部隊。不同職業英雄雖然直接攻擊方式的視覺效果不同,但其原理、威力都是一樣的,根據英雄等級和對像生物的等級,來決定到底可以殺死幾個生物。

    一個1級的的英雄直接攻擊最大化效果是殺死一個2級的生物,但隨著等級的增加,一個21級的英雄一次直接攻擊卻能殺死1個7級生物。因此,與敵人高等級英雄作戰時,想要不死兵是比較困難的,只有祈禱他多用一些垃圾輔助魔法,減少直接攻擊生物的機會。

    英雄直接攻擊生物的設定,可以看作是3代設定與4代設定的折中產物。不過,能打人卻不會被人打,也產生了一些相當無賴(無聊)的打法,初期可以只帶少量的高速度、高主動性兵種(例如地獄犬)去攻擊慢速、慢主動性敵人,靠無限次數的英雄直接攻擊獲勝。

    戰鬥的模式除了傳統的模式之外,還有一種動態(dynamic)模式,可以在遊戲選項中選擇。在動態模式下,每個戰鬥單位行動時都會從10開始倒數,倒數的速度依戰鬥單位類型不同而略有區別(絕大部分單位倒數速度一樣,施法生物和英雄會擁有較慢的倒數速度)。當倒數到0的時候,該戰鬥單位如果還沒有行動,就會被強制跳過。這種設計可以看成限制戰鬥耗時的一種手段,在某些戰鬥中(主要是戰役裡)會被強制進入動態模式。至於開發者原先設想的半即時戰鬥系統,並未在目前的遊戲中實現,或許會出現在後續版本裡。
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